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#droit· 10 min de lectureRead in English

Reproduire les tenues de personnages de jeu vidéo : ce que dit la propriété intellectuelle

La casquette de Mario, les chaussures de Sora ou les tenues emblématiques de nos personnages préférés : que protège réellement la propriété intellectuelle derrière ces éléments reconnaissables ? Du cosplay aux skins signés par des maisons de luxe, cet article fait le point sur les droits en jeu et sur ce que risquent ceux qui reproduisent ces tenues.

Par Omayma CHERKAOUI

Une cosplayeuse coud un costume à côté d'une tenue de personnage exposée sur un mannequin, d'un dessin de modèle et d'un certificat de dépôt, tandis que la même tenue apparaît en hologramme sur un avatar dans un monde virtuel
Image d'illustration : du costume de cosplay au vêtement virtuel.

Quelques éléments de costume suffisent souvent à reconnaître un personnage de jeu vidéo. Pris isolément, la casquette de Mario ou les grosses chaussures jaunes de Sora renvoient immédiatement à leur franchise. Ils sont donc précieux pour les titulaires de droits, et tentants pour ceux qui les reproduisent : cosplayeurs, créateurs de contenus ou marques de mode.

La question juridique est double : que protège réellement la propriété intellectuelle dans une tenue, et que se passe-t-il quand elle est reprise, à l’identique ou presque, sans l’accord du titulaire de la franchise ?

La première partie identifiera les droits mobilisables (droit d’auteur, dessins et modèles, marques, et à défaut l’action en parasitisme). La seconde examinera les reproductions concrètes, d’abord celles des fans, puis celles des marques dans les jeux vidéo et les mondes virtuels.

I. Les fondements de la protection de la tenue d’un personnage

Trois droits peuvent protéger une tenue de personnage, et ils peuvent se cumuler. La notoriété d’un costume ne suffit pas, à elle seule, à le protéger.

A. Le droit d’auteur : le personnage et son costume comme création originale

Le droit d’auteur naît de la seule création, sans dépôt, et couvre toutes les œuvres de l’esprit, quels que soient leur genre, leur forme d’expression, leur mérite ou leur destination (art. L. 112-1 CPI).

Un personnage de fiction peut ainsi bénéficier de la protection du droit d’auteur dès lors qu’il constitue une œuvre originale. En France, la protection est admise de longue date pour des personnages comme Tarzan1, et l’originalité s’apprécie globalement, en tenant compte notamment des aspects physiques du personnage et de ses attitudes2. Aux États-Unis, les juges ont même retenu que la Batmobile est un personnage protégeable par le copyright3.

Dans un jeu vidéo, la tenue fait partie de l’apparence du personnage : la reproduire fidèlement revient à reprendre un élément de sa forme graphique. Le CPI protège en outre les créations des industries saisonnières de l’habillement et de la parure, dont la couture, la mode, la chaussure ou la maroquinerie (art. L. 112-2, 14°).

La protection n’est pas automatique pour autant : la tenue, ou la combinaison de ses éléments, doit refléter des choix libres et créatifs. Dans l’arrêt Mio/Konektra du 4 décembre 2025, la CJUE a confirmé que les œuvres d’art appliqué sont soumises au même critère d’originalité que les autres œuvres, sans seuil renforcé. Les éléments dictés par la fonction ne sont pas pris en compte, et la contrefaçon suppose la reprise reconnaissable des éléments créatifs, non une simple ressemblance d’ensemble4.

La charge de la preuve pèse sur le demandeur : il lui revient d’identifier les caractéristiques de l’œuvre qui portent l’empreinte de la personnalité de son auteur5. Pour une franchise, il faut donc pouvoir expliquer en quoi la combinaison reprise est créative, et pas seulement qu’elle est reconnaissable.

Un haut et un pantalon génériques ne sont donc pas protégés pour eux-mêmes. Ce qui est protégé, c’est la combinaison originale, reprise de façon reconnaissable.

B. La propriété industrielle et le parasitisme : dessins et modèles, marques, concurrence déloyale

L’apparence d’un produit ou d’une partie de produit peut être protégée comme dessin ou modèle, caractérisée par « ses lignes, ses contours, ses couleurs, sa forme, sa texture ou ses matériaux » (art. L. 511-1 CPI), à condition d’être nouvelle et de présenter un caractère propre (art. L. 511-2). Pour les jeux vidéo, le législateur européen précise désormais que l’apparence du jeu et de ses personnages, mais aussi les écrans, icônes et interfaces graphiques, peuvent l’être6.

Ces droits se cumulent avec le droit d’auteur, mais leurs conditions et leurs tests de contrefaçon diffèrent. Un modèle enregistré dont la protection a expiré peut d’ailleurs rester protégé par le droit d’auteur, à condition d’être original, au titre de l’unité de l’art.

Les marques, enfin, protègent les noms et les signes distinctifs. Les noms des personnages les plus connus sont déposés comme marques de l’Union : Sonic, Kirby, ou encore The Legend of Zelda. Une marque ne tombe pas dans le domaine public tant qu’elle est renouvelée, mais elle n’est en principe protégée que pour les produits et services désignés lors du dépôt.

Ce principe connaît une exception importante : la marque de renommée. Lorsqu’une marque est connue d’une partie significative du public, son titulaire peut s’opposer à l’usage d’un signe identique ou similaire même pour des produits différents, si cet usage tire indûment profit de sa renommée ou lui porte préjudice (art. L. 713-3 CPI ; art. 9, §2, c) du règlement sur la marque de l’Union européenne)7. Pour les grandes franchises comme pour les maisons de luxe, c’est un levier décisif.

Enfin, lorsqu’aucun droit privatif ne peut être invoqué, reste l’action en concurrence déloyale et en parasitisme, fondée sur la responsabilité civile (art. 1240 du Code civil). Elle permet de sanctionner celui qui se place dans le sillage d’un autre pour profiter, sans bourse délier, de ses investissements et de sa notoriété.

II. Reproduire une tenue : fans, créateurs et marques face aux titulaires de droits

Reproduire une tenue sans accord est rarement libre de droits. La tolérance dont bénéficient les fans repose sur les politiques des éditeurs, non sur une exception légale. Pour les marques, le choix des classes et des libellés, mais aussi la renommée, décident de l’étendue de la protection.

A. Cosplayeurs et créateurs de contenus : une tolérance encadrée

Le droit français ne prévoit aucune exception générale pour le cosplay. L’exception de copie privée (art. L. 122-5, 2° CPI) ne couvre que les copies strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective, réalisées à partir d’une source licite. Or le cosplay a précisément vocation à être montré : un costume porté en convention, photographié ou publié sur les réseaux sociaux sort par définition de la sphère privée. L’exception n’est donc presque jamais opérante.

Les situations se distinguent selon l’usage qui est fait de la tenue, du plus privé au plus commercial :

  1. Le costume réalisé et porté chez soi. C’est le seul cas qui peut, de façon discutée, relever de la copie privée, et en pratique aucun titulaire de droits ne s’y intéresse.
  2. Le port en convention ou lors d’un événement. La tenue est montrée au public : on sort de l’usage privé, mais en l’absence de profit, le risque reste théorique et la tolérance des éditeurs est quasi générale.
  3. La diffusion de photos et de vidéos. La publication en ligne constitue une communication au public de l’œuvre reproduite. Elle reste largement tolérée, les éditeurs y voyant une forme de publicité gratuite. Il en va de même des machinimas, ces vidéos réalisées à partir d’images de jeux, où les joueurs mettent souvent en scène les tenues de leurs personnages.
  4. Le cosplay monétisé. Lorsque le cosplayeur tire un revenu de son activité (abonnements, plateformes de financement participatif, stream, partenariats avec des marques), l’usage devient commercial. La tolérance des éditeurs est alors beaucoup moins acquise.
  5. La vente de costumes. C’est le cas le plus risqué, susceptible de caractériser une contrefaçon punie de trois ans d’emprisonnement et de 300 000 € d’amende (art. L. 335-2 et L. 335-3 CPI).

Les éditeurs encadrent parfois eux-mêmes ces pratiques. Capcom, dont les directives sur les contenus de fans datent de novembre 20258, range expressément les costumes de cosplay parmi les œuvres dérivées. L’usage commercial reste interdit, avec une tolérance pour les ventes à petite échelle hors activité d’entreprise. Restent exclues les copies de produits officiels, les contenus sans apport créatif et tout ce qui pourrait faire croire à un contenu officiel. D’autres studios procèdent de la même manière : Hexadrive déclare ne pas faire valoir ses droits contre les particuliers qui créent à titre non commercial, et cite la conception de costumes de cosplay parmi les usages admis9.

Juridiquement, ces directives ne créent pas d’exception au droit d’auteur : ce sont des engagements unilatéraux de ne pas agir, que l’éditeur interprète et peut faire évoluer.

Une piste mérite toutefois l’attention : le pastiche. Le droit français le connaît déjà, puisque l’article L. 122-5, 4° CPI autorise « la parodie, le pastiche et la caricature, compte tenu des lois du genre ». Mais les juges français traitent traditionnellement ces trois notions ensemble et exigent souvent une intention humoristique.

L’arrêt Pelham II (CJUE, gr. ch., 14 avril 2026, C-590/23) change la donne10. La Cour fait du pastiche une notion autonome du droit de l’Union, distincte de la parodie. L’humour n’est pas requis, mais il faut une évocation d’une œuvre existante avec des différences perceptibles, un emprunt apparent et un dialogue artistique ou créatif avec l’œuvre d’origine. Cette approche s’accorde mal avec la sévérité dont la jurisprudence française a pu faire preuve envers certaines œuvres transformatives, comme dans l’affaire Tintin chez Hopper11.

L’arrêt portait sur l’échantillonnage musical : l’appliquer à une tenue détournée dans un esprit d’hommage ou de commentaire est une hypothèse de travail, non une solution acquise, et le degré de transformation exigé reste à préciser. Un cosplay qui se contente de reproduire fidèlement le costume aura en tout cas peu de chances d’en bénéficier.

B. Marques de luxe et mondes virtuels : quand la tenue devient un produit numérique

Les marques de mode ne vendent plus seulement des produits physiques. En octobre 2019, Louis Vuitton a confié à Nicolas Ghesquière, son directeur artistique des collections femme, la création de skins « prestige » pour des personnages de League of Legends, vendus une dizaine de dollars, avant une collection capsule de 47 pièces12. En mai 2021, Gucci a ouvert pendant deux semaines un « Gucci Garden » sur Roblox, avec des objets d’avatar créés avec un créateur de la plateforme et utilisables sur tout Roblox13.

Ces opérations passent par un partenariat avec l’éditeur ou la plateforme. Elles posent d’abord une question de titularité : à qui appartiennent les droits sur une tenue dessinée par une maison de mode pour le personnage d’un éditeur ? La tenue peut être analysée comme une œuvre de collaboration, ou comme une œuvre composite intégrant le personnage préexistant. Dans tous les cas, c’est le contrat qui doit trancher : cession des droits délimitée quant à son étendue, sa destination, son lieu et sa durée (art. L. 131-3 CPI), ou licences croisées entre la maison et l’éditeur.

Des difficultés apparaissent ensuite lorsque des tiers reproduisent ou commercialisent des créations similaires sans autorisation. Le problème tient d’abord à la classe. Une marque enregistrée pour des vêtements (classe 25) n’est pas automatiquement protégée pour un vêtement virtuel : il faut examiner les produits désignés, leur nature et les règles applicables. La classification de Nice compte 45 classes, 34 pour les produits et 11 pour les services, la 13e édition étant applicable aux nouveaux dépôts depuis le 1er janvier 2026. Elle ne modifie pas rétroactivement l’étendue des marques existantes, mais le libellé exact des produits reste décisif14.

L’EUIPO range les biens virtuels en classe 9, car ils sont traités comme du contenu numérique. Les termes « biens virtuels » et « NFT » employés seuls manquent de clarté et de précision : il faut préciser le contenu visé, par exemple des vêtements virtuels téléchargeables, et, pour un NFT, le type d’élément authentifié15.

La renommée vient toutefois nuancer ce raisonnement par classes. Une maison de luxe ou une franchise dont la marque est renommée n’a pas nécessairement besoin d’un dépôt en classe 9 pour agir contre un vêtement virtuel : il lui suffit de démontrer que l’usage du signe tire indûment profit de sa renommée ou lui porte préjudice. C’est, en pratique, l’argument le plus solide pour les titulaires de grandes marques.

Les dessins et modèles suivent une logique voisine : l’EUIPO estime que l’usage d’un dessin dans un environnement virtuel relève de la législation existante, tout en reconnaissant que la question n’est pas exempte de doute, faute de jurisprudence. Il recommande d’indiquer à la fois le produit physique et le produit virtuel, par exemple « sacs à main » et « symboles graphiques »16.

L’affaire MetaBirkins illustre la transposition des droits du physique au virtuel, en droit américain. Mason Rothschild avait vendu 100 NFT représentant des sacs Birkin en fausse fourrure, pour plus d’un million de dollars. Le 8 février 2023, un jury new-yorkais l’a jugé responsable d’atteinte à la marque, de dilution et de cybersquatting, avec 133 000 $ de dommages. Le 23 juin 2023, le juge a prononcé une injonction permanente, confirmant que les droits d’Hermès sur le sac physique s’étendaient à des NFT renvoyant à des sacs virtuels. Rothschild a fait appel devant la Cour d’appel du Second Circuit, qui a entendu les parties le 23 octobre 2024 et n’a pas encore statué17. Le débat y porte sur l’articulation entre droit des marques et liberté d’expression artistique (test Rogers), propre au droit américain : la solution ne se transpose donc pas telle quelle en droit européen, où la renommée de la marque Birkin serait sans doute l’argument central.

Pour une tenue de personnage copiée dans un jeu ou vendue comme objet virtuel, plusieurs fondements peuvent ainsi se cumuler : droit d’auteur sur la tenue, dessins et modèles, marques si le nom ou le logo sont repris, avec l’appui de la renommée pour les franchises les plus connues, et parasitisme à défaut.

Conclusion

La reproduction des tenues de personnage de jeu vidéo n’est donc ni totalement libre, ni systématiquement interdite. Leur protection dépend des droits mobilisables et de l’usage qui en est fait. Si les éditeurs tolèrent certaines créations de fans, cette tolérance reste fondée sur leurs propres politiques et ne constitue pas une exception légale.

L’essor des univers virtuels soulève toutefois de nouvelles questions quant à la portée de ces droits. En l’absence de règles spécifiques, leur protection dépendra de la manière dont les droits existants seront adaptés à ces nouveaux usages.

Notes

  1. E. Pierrat, « Du droit d’auteur au droit des marques : comment les personnages de fiction ont fait leur entrée à l’INPI », Village de la Justice, 11 juillet 2025 (en ligne), consulté le 4 novembre 2026 ; v. TGI Paris, 21 janvier 1977 (Tarzan). ↩

  2. TJ Paris, 3e ch., 19 décembre 2024, RG n° 22/13834, § 22. ↩

  3. DC Comics v. Towle, 802 F.3d 1012 (9th Cir. 2015) ; v. Lexology (en ligne), consulté le 4 novembre 2026. ↩

  4. CJUE, 4 décembre 2025, Mio et Konektra, aff. jointes C-580/23 et C-795/23. ↩

  5. Cass. 1re civ., 8 novembre 2017, n° 16-18.017. ↩

  6. Règlement (UE) 2024/2822 du Parlement européen et du Conseil du 23 octobre 2024, JOUE du 18 novembre 2024, considérant 11 (lien). ↩

  7. Art. L. 713-3 CPI ; art. 9, §2, c) du règlement (UE) 2017/1001 sur la marque de l’Union européenne. ↩

  8. Capcom, « Fan Content Guidelines » (lien), consulté le 4 novembre 2026. ↩

  9. Hexadrive Inc., « Derivative Work Guidelines » (lien), consulté le 5 novembre 2026. ↩

  10. CJUE, gr. ch., 14 avril 2026, CG et YN c/ Pelham GmbH e.a., C-590/23. ↩

  11. CA Rennes, 4 juin 2024, n° 21/04257, Tintin chez Hopper. ↩

  12. Riot Games, « LVxLoL : True Damage Senna édition Prestige disponible », 7 février 2020 (lien). ↩

  13. Gucci, « Gucci Garden on Roblox » (lien). ↩

  14. N. Dreyfus, « New Nice Classification 2026: choosing classes and securing trademark specifications », 11 août 2025 (lien), consulté le 5 novembre 2026. ↩

  15. Mishcon de Reya, « EUIPO guidance on NFTs and virtual goods provides welcome clarification for brands », 3 octobre 2022 (lien), consulté le 9 novembre 2026. ↩

  16. Ibid. ↩

  17. Hermès International v. Rothschild, n° 22-cv-384 (S.D.N.Y.) ; appel n° 23-1081 (2d Cir.). Plaidoiries le 23 octobre 2024 ; appel toujours pendant au 9 novembre 2026 ; v. « Hermès remporte le procès autour des NFTs MetaBirkin », Journal du Luxe, février 2023. ↩

Décisions citées

Omayma CHERKAOUIÉtudiante en master 2 Droit des affaires, parcours propriété intellectuelle

https://lexludica.com/articles/tenues-personnages-jeu-video

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