#regards croisés· 28 min de lectureRead in English
Refaire un jeu vidéo : pourquoi faire ?
Remasters, remakes, reboots : l'industrie n'a jamais autant refait ses propres jeux. Entre valeur refuge économique, enjeu patrimonial et cadre juridique exigeant, refaire un jeu n'est jamais un geste neutre.
Par Grégory CAMPISTRON et Faris MELAHI et Moez RAIS

L’année 2026 restera sans doute comme celle du retour des classiques. L’industrie continue de puiser dans son propre patrimoine, tandis que les étiquettes commerciales ne permettent pas toujours de mesurer l’ampleur des transformations proposées.
Côté remasters, CD Projekt RED a publié le 29 septembre The Witcher 3 Remastered, sans se contenter d’un rafraîchissement visuel : combats, déplacements et arbre de compétences ont été retravaillés. Koei Tecmo est allé plus loin avec Dynasty Warriors 3 Complete Edition Remastered, dont les officiers et champs de bataille ont été recréés sous Unreal Engine 5. Un « remaster » reconstruit sur un nouveau moteur peut pourtant se rapprocher de ce que l’on appelle couramment un remake, sans que ce seul critère suffise à les distinguer.
Côté remakes, Ubisoft a sorti Assassin’s Creed Black Flag Resynced le 9 juillet, et prépare Rayman Legends Retold, désormais attendu le 3 décembre 2026, réimagination en 3D dotée d’une histoire inédite, que l’éditeur veut voir servir de fondation à l’avenir d’une licence en sommeil depuis près d’une décennie. Nintendo prépare Ocarina of Time pour le 5 novembre sur Switch 2, et Capcom a annoncé Resident Evil Veronica pour 2027, premier remake complet d’un jeu qui avait déjà connu une version HD en 2011.
Le remake n’est pas pour autant un gage de succès. Halo: Campaign Evolved, remake du Combat Evolved de 2001 sorti le 28 juillet, a reçu un accueil correct de la presse mais sévère des joueurs. Marcus Lehto, le designer du Master Chief, en a salué certaines améliorations tout en critiquant plusieurs choix créatifs. Refait par Halo Studios et non par Bungie, son créateur, le jeu pose une question que le droit d’auteur connaît bien : que peut encore dire l’auteur d’origine de ce que l’on fait de son œuvre ?
Encore faut-il s’entendre sur les termes, qui relèvent d’abord du vocabulaire de l’industrie et ne constituent pas des catégories juridiques autonomes.
Le remaster améliore principalement un jeu préexistant sur le plan esthétique et technique, en conservant généralement sa structure, sans exclure de nouveaux apports créatifs. L’on parle alors plutôt d’une refonte graphique.
Le remake, quant à lui, reconstruit le jeu en profondeur, souvent sur un nouveau moteur, tout en conservant ou en réinterprétant sa trame narrative. Le reimagining est un remake jouissant d’une plus grande liberté créative.
Le reboot réinvente l’univers de la licence, avec une nouvelle continuité narrative, tout en conservant certains de ses personnages, thèmes ou codes.
Le portage adapte techniquement un jeu existant pour qu’il fonctionne sur une autre plateforme ou un autre terminal, notamment par une adaptation de son code ; l’émulation constitue une autre technique permettant d’exécuter un jeu dans un environnement différent, sans se confondre avec le portage.
Enfin, le demake consiste à recréer un jeu vidéo récent en lui appliquant les contraintes techniques et esthétiques d’une génération antérieure de consoles ou d’ordinateurs. À l’inverse du remaster, il repose sur une rétrogradation volontaire des graphismes, du son ou des mécaniques de jeu, dans une démarche artistique inspirée du retrogaming.
On notera également que le reimagining et le demake constituent des pratiques plus marginales, qui témoignent néanmoins de la diversité des approches créatives permettant de revisiter une œuvre vidéoludique préexistante. Malgré leurs différences, l’ensemble de ces pratiques repose sur deux piliers fondamentaux, à savoir l’existence d’un jeu ou d’un univers préexistant et la volonté de le faire évoluer, de le transformer ou de l’adapter, selon des ambitions artistiques, techniques ou commerciales propres à chaque projet.
Afin de faciliter la lecture de cet article, nous utiliserons le terme « refonte » ou « refaire » pour désigner l’ensemble de ces processus.
Pourquoi l’industrie refait-elle autant ses propres jeux ? D’abord parce que la nostalgie constitue une valeur refuge, à la fois source de revenus sécurisés et levier de relance des franchises (I). Ensuite parce que ces pratiques répondent à un enjeu patrimonial, dans un médium dont les œuvres sont particulièrement fragiles (II). Mais refaire un jeu n’est jamais un geste neutre : il suppose de détenir les droits nécessaires, et la réponse juridique dépend des éléments repris, des apports nouveaux et des droits de celui qui refait le jeu (III).
I. Les opportunités économiques
Dans son ouvrage Best Before, James Newman rappelle que l’industrie du jeu vidéo se structure autour d’un équilibre entre l’appel à la révolution, à l’innovation des contenus, et le réconfort d’une continuité de ces mêmes contenus et univers. La modernité de l’industrie vidéoludique et de ses outils permet aujourd’hui une considérable rétrospective, une capacité à recopier, à retoucher et à refonder les productions passées, parfois à moindre coût qu’une création entièrement nouvelle. Mais pour les studios, il est question d’adopter une stratégie précise, disputée entre sécurité des fonds, ciblage commercial des audiences et relance à long terme des univers vidéoludiques. Parmi les plus grandes licences intergénérationnelles, Tomb Raider compose une véritable archéologie (sans mauvais jeu de mots) de l’histoire technologique du médium qu’est le jeu vidéo. Elle servira de fil rouge à cette première partie.
A. La nostalgie, une valeur refuge
1. Sécuriser les investissements
Bien que la dénomination « sécuriser les investissements » puisse laisser supposer un développement moindre, sans phase de recherche créative supplémentaire, la refonte d’un jeu original ou vieilli présente tout de même des coûts importants ne pouvant être pris à la légère. Il y a d’abord les coûts de production, qui peuvent atteindre plusieurs dizaines de millions pour les projets AAA, auxquels s’ajoutent le temps de développement et le processus de modernisation nécessaire pour adapter le jeu au matériel et aux exigences de consommation de la présente époque. La sécurité recherchée tient donc surtout aux travaux préparatoires et sur la pré-production. Les éditeurs peuvent économiser plusieurs millions de dollars en recherche, en scénarisation, en character design, en modélisation des environnements… Par ailleurs, les risques financiers sont réduits grâce à la notoriété d’une licence et à l’existence d’un public déjà attaché à son univers, sans garantir pour autant la rentabilité de l’opération.
La marque Tomb Raider ne cesse de revisiter son propre univers, encore aujourd’hui. Le 14 février 2024, la trilogie originale, rendue difficilement jouable par l’avancée technologique, a eu droit à une refonte majeure avec Tomb Raider I-III Remastered, réalisée par le studio Aspyr en partenariat avec Crystal Dynamics. Accompagnée des extensions des trois jeux, la trilogie remastérisée met avant tout l’accent sur la fidélité à la Lara Croft de 1996. Les développeurs ont travaillé à partir du code source existant, de sorte que chaque saut, secret, ennemi et énigme est conservé tel que l’équipe d’origine l’avait conçu. La refonte s’effectue ainsi sur le reste : nouveaux modèles et environnements, éclairages en temps réel, nouveau modèle de Lara Croft, choix entre les commandes d’origine et des commandes modernisées, et surtout un paramètre permettant de passer à tout moment, en pleine partie, des graphismes remastérisés aux graphismes d’origine.
2. Relancer une franchise
Dans certains cas, la refonte des jeux sert aussi de reprise progressive des franchises et de reconquête du cœur de l’audience. L’évolution technologique, logistique et graphique des années 2020 reconditionne la perception créative du jeu vidéo : des productions parfois plus détaillées, entre réalisme et esthétique haute définition, un gameplay vieillissant qui a été rénové, des temps de chargement réduits et des moyens narratifs renouvelés. Cet état d’innovation forme un levier d’action pour beaucoup de studios désireux de poursuivre le développement de leurs franchises préexistantes. Peu importe la formule envisagée, une autre question se pose ici : celle du degré de fidélité à l’œuvre originale, d’autant plus lorsqu’une franchise est menacée de ne plus connaître de suite.
La marque Tomb Raider en offre un parfait exemple. Après des années d’épisodes annuels développés par Core Design, l’accueil désastreux de Tomb Raider: The Angel of Darkness en 2003 pousse l’éditeur Eidos, détenteur des droits, à confier le développement de la franchise au studio américain Crystal Dynamics. Cette passation est reçue par l’audience comme une seconde chance. Crystal Dynamics relance d’abord la série avec Tomb Raider: Legend (2006), puis Tomb Raider: Anniversary (2007), premier remake officiel du jeu de 1996, et Tomb Raider: Underworld (2008). Mais la véritable rupture intervient en 2013 avec Tomb Raider, que nous nommerons Tomb Raider 2013. La couleur y est annoncée : au goût du jour, il propose une approche davantage tournée vers la survie, avec de nombreuses phases d’action et de tir. Cet opus gagne ainsi le statut de reboot, incluant à la fois une nouvelle origine narrative du personnage de Lara Croft, un nouveau modèle du personnage et un recours désormais central à la motion capture.
La réception de Tomb Raider 2013 est incontestablement réussie : salué par la critique, il s’impose parmi les productions marquantes d’une année dominée par The Last of Us et BioShock Infinite. Le succès est tel que le jeu ressort dès janvier 2014 dans une Definitive Edition sur PlayStation 4 et Xbox One, enrichie de ses contenus additionnels, soit un remaster à peine un an après la sortie de l’original. Le retour de l’héroïne britannique est ainsi confirmé, et une trilogie dite « Survivor » se construit par la suite avec Rise of the Tomb Raider (2015) et Shadow of the Tomb Raider (2018), deux suites du reboot explorant toujours plus l’actualité technologique du jeu vidéo.
B. L’accessibilité : refaire du neuf avec du vieux
Par refonte, il est aussi entendu un déplacement de l’accessibilité des jeux. Au-delà de rendre les projets de plus en plus créatifs et ambitieux, il est aussi question de les rendre jouables pour tous, sur tous les appareils, et de s’accorder aux nouvelles consommations et aux nouveaux usages des communautés, acheteurs comme créatifs amateurs.
1. Toucher un public nouveau : un double ciblage marketing
Se pose d’abord la question de la mesure dans laquelle l’œuvre originale est adaptée pour répondre aux attentes d’un public moderne et souvent plus jeune, qui n’a pas eu accès à l’œuvre originale lors de sa sortie. Dans l’actualité de la franchise Tomb Raider, le prochain titre est annoncé : Tomb Raider: Legacy of Atlantis, réimagination du Tomb Raider de 1996 et second remake officiel du jeu après Anniversary. Développé par Crystal Dynamics et Flying Wild Hog sous Unreal Engine 5 et publié par Amazon Games, il est attendu pour le 12 février 2027. Pour preuve de cette filiation, Lara Croft y retrouve les paysages de ses premières aventures et affronte à nouveau les créatures préhistoriques du jeu original. Nous pouvons rapporter ces éléments à la grille de l’Elemental Tetrad, qui met en relation les mécaniques, l’histoire, l’esthétique et la technologie d’un jeu. On observe d’abord l’implémentation de nouvelles mécaniques d’action, comme le grappin. Puis l’histoire est réinventée et offre une vision créative enrichie par les cinématiques et les scènes de QTE. Enfin, l’esthétique dépasse le simple niveau du remastering : la technologie employée métamorphose les paysages imaginés par Core Design. Tomb Raider: Legacy of Atlantis illustre ainsi la volonté de réinterpréter une œuvre ancienne avec les moyens du présent, s’adressant à la fois aux joueurs de 1996 et à ceux qui n’ont jamais connu la Lara Croft des origines.
2. Le modding, prolongement communautaire de l’œuvre
Le modding, pratique visant à modifier un jeu par des logiciels créés par des joueurs, se discute de plus en plus comme un espace de créativité communautaire, souvent gratuit mais encadré par des conditions d’utilisation. Sans pour autant être considérés comme des hackers, les joueurs-créateurs constituent une main-d’œuvre massive participant activement à la survie d’une IP au cours du temps. De nombreux exemples démontrent la validité d’une participation communautaire comme autre levier créatif de contenus, héritée de l’ancêtre DOOM (1993). Pour bénéficier de cette audience pas comme les autres, certains studios mettent à disposition une offre gratuite et encadrée de leurs outils. The Witcher 3 le propose aux communautés à travers le REDkit, adaptation de l’outillage interne du studio, lancé gratuitement le 21 mai 2024 pour les possesseurs du jeu sur PC. Il s’agit d’un kit de développement (SDK) dédié à la création de mods et de contenus amateurs, comme A Witcher Can Hide Another, lauréat du concours REDkit organisé par CD Projekt RED. Cette quête inédite, entièrement doublée et dotée d’un nouveau personnage jouable, constitue une plus-value d’une qualité quasi professionnelle. Le contrôle exercé par le studio sur ces outils n’est d’ailleurs pas seulement technique : il est aussi juridique, comme nous le verrons (III).
Au-delà de leur intérêt commercial, ces refontes remplissent toutefois une autre fonction, moins visible mais tout aussi essentielle : elles permettent aux œuvres de survivre.
II. Préserver le patrimoine vidéoludique
A. Un patrimoine intrinsèquement fragile
Comme pour d’autres œuvres dépendantes d’un dispositif de lecture, mais avec une complexité particulière, conserver matériellement un exemplaire d’un jeu vidéo ne garantit pas que celui-ci pourra encore être utilisé quelques décennies plus tard. Le jeu vidéo est indissociable de l’environnement technique qui permet son exécution : support de stockage, console ou ordinateur, système d’exploitation, périphériques, mais aussi, pour les productions plus récentes, mises à jour, DRM, comptes utilisateurs et serveurs distants.
La Bibliothèque nationale de France, chargée du dépôt légal des jeux vidéo depuis 1992, est directement confrontée à cette difficulté. Elle souligne que les cartouches, bandes magnétiques et disques optiques vieillissent, tout comme les machines nécessaires pour les lire. La dématérialisation n’a pas fait disparaître le problème : elle l’a en partie déplacé. De nombreux jeux nécessitent aujourd’hui une connexion à des infrastructures appartenant à leur éditeur pour être installés, authentifiés, mis à jour ou simplement utilisés. La fermeture d’un serveur ou d’un service peut ainsi rendre inutilisable un logiciel dont les fichiers sont pourtant toujours présents.
Cette dépendance aux infrastructures privées suscite d’ailleurs un mécontentement croissant chez les joueurs lorsque la fermeture de serveurs condamne définitivement un titre. Le cas de The Crew est devenu emblématique : Ubisoft a arrêté ses serveurs le 31 mars 2024, rendant le jeu inaccessible sur toutes les plateformes, y compris pour ceux qui l’avaient acheté. L’éditeur invoquait notamment des contraintes liées à l’infrastructure des serveurs et aux licences. Cette disparition a provoqué une importante contestation et donné naissance au mouvement Stop Killing Games, contribuant à faire de la fin de vie des jeux vidéo un véritable sujet de défense des consommateurs et de préservation. L’initiative citoyenne européenne qui en est issue a recueilli 1 294 188 signatures validées. Dans sa réponse du 16 juin 2026, la Commission européenne a reconnu qu’un jeu dépendant de serveurs pouvait devenir partiellement ou totalement inutilisable à l’arrêt de son support, mais a estimé ne pas pouvoir, à ce stade, imposer une obligation légale de maintenir les jeux jouables. Elle invoque notamment le droit d’auteur et entend plutôt engager, d’ici fin 2026, des échanges en vue d’élaborer un code de conduite sur la « fin de vie » des jeux avec l’industrie et les associations de consommateurs.
Le jeu vidéo présente donc une fragilité patrimoniale particulière, puisque conserver l’objet ne suffit pas toujours à conserver l’œuvre, et conserver l’œuvre ne suffit pas nécessairement à conserver l’expérience qui lui donnait sens. C’est précisément dans cet espace que les portages, remasters et remakes peuvent trouver une utilité, en adaptant une œuvre ancienne à un environnement technique contemporain pour prolonger son accessibilité. Encore faut-il distinguer cette remise en circulation de la conservation de la version originale, car un remake peut modifier les graphismes, les règles ou la mise en scène qui faisaient la singularité du jeu. Il transmet alors une interprétation de l’œuvre, sans se substituer à la préservation de son état initial.
B. Maintenir les œuvres et les franchises dans la mémoire collective
Les portages, remasters et remakes et autres reboots permettent également de maintenir certaines œuvres dans la mémoire collective. Un jeu peut avoir profondément marqué son époque tout en devenant progressivement difficile d’accès pour les générations suivantes, simplement parce qu’il reste lié à une console vieille de vingt ou trente ans et appartenant donc au retrogaming. La réédition permet alors de replacer ces titres dans l’actualité et de leur offrir un nouveau point d’entrée auprès du public contemporain.
Le prochain remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en fournit une bonne illustration. Sorti initialement en 1998 sur Nintendo 64, le jeu doit « renaître » sur Switch 2 près de trente ans plus tard, selon les termes mêmes de Nintendo, dans le cadre des célébrations des 40 ans de la saga. L’enjeu n’est évidemment pas de sauver la franchise Zelda, toujours extrêmement active, mais de maintenir culturellement visible une œuvre particulière de son histoire. La logique est comparable avec Metroid Prime Remastered, qui a remis en circulation en 2023 un jeu GameCube de 2002 en modernisant son rendu et ses commandes.
Mais ces opérations peuvent également concerner la franchise elle-même lorsqu’elle a disparu du calendrier des sorties pendant plusieurs années. Crash Bandicoot en est un bon exemple : lors de la sortie de N.Sane Trilogy en 2017, Activision insistait sur la possibilité pour les anciens joueurs de retrouver la série et pour les nouveaux de la découvrir.
Le remake ou le remaster peut aussi servir de sas de réactivation pour une franchise tombée en sommeil. Capcom a ainsi remis progressivement Onimusha en circulation avec les remasters de Warlords et d’Onimusha 2, avant de lancer le 4 septembre 2026 un nouvel épisode inédit, Way of the Sword, près de vingt ans après le dernier opus de la série. Spyro Reignited Trilogy a joué un rôle similaire en 2018 : le 7 juin 2026, Toys for Bob, le studio à l’origine de ces remakes, a annoncé Spyro: A Realm Beyond, premier épisode original de la série depuis près de vingt ans, attendu au printemps 2027 et pensé pour accueillir une nouvelle génération de joueurs tout en offrant du neuf aux anciens.
La stratégie apparaît encore plus clairement avec Silent Hill. Après plusieurs années sans nouvel épisode majeur, Konami a présenté en 2022 le remake de Silent Hill 2, confié au studio polonais Bloober Team et sorti en 2024, comme le premier d’une série de projets destinés à faire vivre la franchise « pour les années à venir », aux côtés de nouveaux jeux et d’une adaptation cinématographique. Dans ces situations, le remake ne transmet donc plus seulement un ancien jeu : il réinstalle une propriété intellectuelle dans l’actualité vidéoludique et peut recréer un point de contact avec un public qui ne l’a jamais connue à son apogée.
Portages, remasters et remakes participent ainsi à une forme de transmission culturelle à deux niveaux : ils maintiennent accessibles certaines œuvres importantes, mais peuvent aussi empêcher des franchises entières de disparaître progressivement de la mémoire des joueurs. Cette transmission a cependant un préalable, que la Commission européenne elle-même a rappelé en invoquant le droit d’auteur : refaire un jeu suppose, en principe, de détenir les droits nécessaires ou d’obtenir l’autorisation de leurs titulaires, sous réserve des exceptions prévues par la loi.
III. Le cadre juridique
A. Le jeu vidéo, une œuvre complexe
L’arrêt de l’Assemblée plénière du 7 mars 1986 (aff. Atari c/ Valadon, n° 84-93.509) constitue un jalon de la reconnaissance de la protection des jeux vidéo par le droit d’auteur, sans les réduire à leurs seuls aspects techniques. Par un arrêt du 25 juin 2009 (Cass. 1re civ., aff. Cryo, n° 07-20.387), la Cour de cassation a précisé qu’il n’était pas possible de cantonner le jeu vidéo à sa dimension logicielle. Constitué d’éléments artistiques, intellectuels et technologiques, il est une œuvre complexe dont chaque composante obéit au régime qui lui est propre, le code relevant du régime du logiciel, les graphismes, la narration et la musique du droit commun, sous réserve de leur originalité. L’analyse qui suit se place principalement en droit français, éclairé par le droit de l’Union européenne ; les exemples étrangers illustrent les pratiques de l’industrie, sans préjuger du droit applicable à leurs contrats.
Le droit d’auteur comporte deux séries de prérogatives, dont la titularité doit être distinguée. Les droits patrimoniaux permettent notamment de contrôler la représentation et la reproduction de l’œuvre (article L.122-1 du CPI), ainsi que sa traduction, son adaptation, sa transformation ou son arrangement (article L.122-4). Une réinterprétation qui reprend des éléments originaux du jeu peut ainsi nécessiter une autorisation, même lorsqu’elle n’en reproduit pas le code à l’identique. Pour le logiciel, l’article L.122-6, 2°, vise spécifiquement « la traduction, l’adaptation, l’arrangement ou toute autre modification ». Le droit moral demeure attaché à l’auteur et comprend notamment les prérogatives de divulgation, de paternité, de respect de l’œuvre et, dans les conditions légales, de repentir ou de retrait. Le droit au respect du nom, de la qualité et de l’œuvre est perpétuel, inaliénable et imprescriptible (article L.121-1). Des restrictions s’appliquent toutefois au logiciel : sauf stipulation contraire plus favorable, l’auteur ne peut s’opposer à sa modification par le cessionnaire habilité lorsqu’elle ne porte atteinte ni à son honneur ni à sa réputation, et ne peut exercer son droit de repentir ou de retrait (article L.121-7).
B. Qui refait le jeu ? Qualification et régime
1. La nouvelle version est réalisée par le studio ou les auteurs initiaux
Lorsqu’un studio reprend l’un de ses jeux pour en proposer une nouvelle version, la continuité du développement ne suffit pas à déterminer sa qualification juridique. En effet, une nouvelle version ne bénéficie de la protection du droit d’auteur pour ses apports propres que si ceux-ci sont originaux, c’est-à-dire s’ils traduisent des choix libres et créatifs. Il en résulte qu’une simple amélioration automatique de la résolution graphique ne suffit pas, à elle seule, à caractériser une nouvelle création protégeable. La frontière commerciale entre remaster et remake ne coïncide donc pas nécessairement avec une frontière juridique, l’originalité des transformations devant être appréciée au cas par cas (CJUE, 12 septembre 2019, Cofemel, C-683/17, points 29 à 31).
L’article L.113-2 du Code de la propriété intellectuelle définit l’œuvre composite comme une œuvre nouvelle incorporant une œuvre préexistante sans la collaboration de l’auteur de cette dernière. La qualification dépend ainsi des éléments repris et de la participation effective des auteurs concernés, et non de la seule identité du studio. Une nouvelle version peut également relever de l’œuvre de collaboration lorsque plusieurs personnes physiques concourent à sa création, ou de l’œuvre collective lorsque les conditions légales sont réunies, notamment l’initiative, la direction et la divulgation sous le nom d’une personne, ainsi que la fusion des contributions individuelles empêchant d’attribuer à chacun un droit distinct sur l’ensemble. Ces qualifications ne se déduisent pas automatiquement du maintien de la même entreprise, et une œuvre composite peut elle-même comporter des apports réalisés en collaboration.
Sur le plan patrimonial, le titulaire peut autoriser l’adaptation ou la transformation du jeu dans la limite des droits dont il dispose effectivement. Dans les cessions consenties par les auteurs, chacun des droits transmis doit, dans le champ d’application de l’article L.131-3, être mentionné distinctement et son domaine d’exploitation délimité quant à son étendue, sa destination, son lieu et sa durée. Lorsqu’une cession vise une forme d’exploitation non prévisible ou non prévue à la date du contrat, l’article L.131-6 exige une stipulation expresse et une participation corrélative aux profits d’exploitation. Le seul changement de plateforme ne permet donc pas de conclure que la nouvelle exploitation est nécessairement comprise dans les autorisations initiales, ni qu’elle en est systématiquement exclue.
Pour les logiciels et leur documentation créés par des salariés dans l’exercice de leurs fonctions ou d’après les instructions de leur employeur, les droits patrimoniaux sont en principe dévolus à ce dernier, sauf dispositions statutaires ou stipulations contraires (article L.113-9). Cette règle ne s’étend toutefois pas automatiquement à toutes les composantes du jeu. La Cour de cassation a ainsi rappelé que le jeu vidéo constitue une œuvre complexe dont chaque composante relève du régime qui lui est applicable selon sa nature (Cass. 1re civ., 25 juin 2009, n° 07-20.387).
Il convient donc de vérifier les droits sur les musiques, les créations graphiques ou les prestations de comédiens réutilisées, notamment lorsque les autorisations initiales sont limitées dans le temps ou à certaines exploitations. La fixation, la reproduction et la communication au public des prestations des artistes-interprètes sont notamment soumises à leur autorisation écrite, selon l’article L.212-3. Ainsi, le fait d’être à l’origine du jeu ne dispense pas le studio de vérifier les droits nécessaires à sa nouvelle exploitation.
2. La nouvelle version est réalisée par un cessionnaire ou un studio autorisé
Lorsqu’un éditeur cède ses droits ou que le contrôle d’une société change à l’occasion d’un rachat, une nouvelle version peut être confiée à une autre équipe. Si elle constitue une œuvre nouvelle incorporant des éléments protégés d’une œuvre préexistante sans la collaboration de son auteur, elle peut recevoir la qualification d’œuvre composite, sous réserve des droits attachés à l’œuvre première. Le changement de studio ou de propriétaire ne suffit donc pas, à lui seul, à établir cette qualification (articles L.113-2 et L.113-4).
Tomb Raider I-III Remastered, développé par Aspyr, illustre la possibilité de conserver le code source et le moteur d’origine tout en introduisant de nouveaux modèles et éléments graphiques. Une continuité technique peut ainsi coexister avec des contributions susceptibles d’être protégées, sous réserve de leur originalité. De même, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, développé conjointement par Crystal Dynamics et Flying Wild Hog et publié par Amazon Game Studios, ou encore Halo: Campaign Evolved, développé par Halo Studios, montrent qu’une franchise peut faire l’objet de nouvelles interprétations par des équipes différentes de celles de ses débuts.
La licéité de ces exploitations suppose que les droits nécessaires aient effectivement été acquis ou concédés. En effet, l’étendue des droits transmis demeure déterminée par le contrat, la cession du droit de reproduction n’emportant pas celle du droit de représentation, et réciproquement (article L.122-7). Il importe également de distinguer l’acquisition des titres d’une société de celle de ses actifs de propriété intellectuelle. Dans le premier cas, la société conserve en principe sa personnalité juridique et les droits présents dans son patrimoine ; dans le second, il faut identifier les droits effectivement transférés. Le changement d’actionnaire ne purge donc pas, par lui-même, les restrictions contractuelles affectant les œuvres exploitées (Code civil, article 1842).
La licence se distingue de la cession puisqu’elle autorise une exploitation dans un périmètre déterminé sans transférer la titularité des droits concernés. Une autorisation limitée au portage ne couvre donc pas nécessairement la réalisation d’un remake, dont les transformations peuvent dépasser ce qui a été convenu. Lorsque le développement est confié à un studio prestataire, les contrats doivent également organiser les droits sur les contributions nouvelles, puisque la seule commande d’une œuvre n’emporte pas, par principe, cession automatique des droits d’auteur, sous réserve des régimes particuliers applicables (articles L.111-1 et L.131-3).
Reste le droit moral, qui ne se transmet pas avec les droits patrimoniaux. En droit français, les auteurs conservent notamment le droit au respect de leur nom, de leur qualité et de leur œuvre (article L.121-1). Ce principe connaît cependant des restrictions pour les logiciels, dont l’auteur ne peut, sauf stipulation plus favorable, s’opposer à une modification par le cessionnaire des droits d’adaptation lorsqu’elle ne porte atteinte ni à son honneur ni à sa réputation (article L.121-7). L’autorisation patrimoniale d’adapter le jeu ne dispense donc pas d’examiner les droits moraux attachés à ses différentes contributions, sans assimiler toute divergence artistique à une atteinte juridiquement caractérisée.
3. La nouvelle version émane d’un amateur, entre autorisation et contrefaçon
Les transformations réalisées par des amateurs soulèvent également des difficultés lorsqu’elles reprennent des éléments protégés sans l’autorisation de leurs titulaires. En effet, la reproduction, l’adaptation ou la transformation non autorisée d’une œuvre peut constituer une contrefaçon, hors exception applicable (article L.122-4). La gratuité d’un projet ou sa réalisation par passion ne valent donc pas autorisation, même si l’analyse doit distinguer les créations transformant le jeu des outils permettant de l’exécuter.
a) Le modding et les créations de fans
Le modding consiste, pour les joueurs-créateurs, à modifier ou enrichir un jeu vidéo existant, notamment par l’ajout de contenus, de fonctionnalités ou d’éléments graphiques via l’intégration de logiciels. Lorsqu’un mod incorpore des éléments protégés du jeu d’origine et comporte des apports originaux, il peut notamment constituer une œuvre composite. Cette qualification ne convient toutefois pas indistinctement à tous les mods, certains se limitant à l’ajustement de paramètres techniques, tandis que d’autres reposent sur un logiciel complémentaire ou sur des contenus autonomes (articles L.113-2 et L.113-4).
Le joueur-créateur ne peut revendiquer de droits d’auteur sur ses contributions que si elles sont originales, sans acquérir de droits supplémentaires sur les éléments préexistants. L’originalité d’un mod ne suffit donc pas à rendre son exploitation licite, lorsque celle-ci suppose des reproductions ou des transformations non autorisées (articles L.113-4 et L.122-4).
En pratique, les contrats de licence utilisateur final (CLUF), les conditions des outils officiels et les autorisations particulières occupent une place centrale, sans pouvoir écarter les exceptions auxquelles la loi interdit de déroger, notamment celles prévues aux paragraphes II, III et IV de l’article L.122-6-1. Avec le REDkit, CD Projekt RED et Yigsoft mettent ainsi à disposition un outil permettant de personnaliser et d’enrichir The Witcher 3: Wild Hunt, dans un cadre dont il convient de respecter les conditions.
Les fangames et remakes amateurs autonomes appellent le même examen des éléments repris. Les demandes de retrait visant AM2R, remake amateur de Metroid II, illustrent les risques auxquels s’expose une initiative non autorisée, sans constituer une décision française de contrefaçon. À l’inverse, Black Mesa, réinterprétation communautaire de Half-Life commercialisée dans un cadre de licence avec Valve, montre qu’un projet issu de la communauté peut s’inscrire dans une exploitation autorisée. Ni la gratuité ni la qualité d’amateur ne déterminent à elles seules la licéité d’une création, laquelle dépend des éléments utilisés et des autorisations ou exceptions applicables.
b) Le portage et l’émulation par les joueurs-créateurs, des pratiques dont la licéité demeure discutée
Le portage et l’émulation permettent de faire fonctionner un jeu sur une plateforme différente de celle pour laquelle il a été conçu, mais reposent sur des procédés et des principes distincts.
Le portage consiste à adapter ou à réécrire le code source d’un programme pour permettre son exécution sur une autre plateforme, opération généralement réalisée par les ayants droit ou avec leur autorisation. Lorsqu’il se limite à des adaptations techniques ne traduisant aucun choix créatif, il ne fait pas naître, pour ces seuls changements, une nouvelle œuvre protégée ; ses éventuels apports originaux doivent néanmoins être examinés au cas par cas, conformément au critère rappelé par l’arrêt Cofemel.
L’émulation, notamment lorsqu’elle est développée par des joueurs-créateurs, consiste à reproduire le fonctionnement d’un environnement informatique sans nécessairement modifier le programme du jeu lui-même. Elle n’est pas illicite par nature, les fonctionnalités d’un logiciel, son langage de programmation et le format de ses fichiers de données n’étant pas protégés, en tant que tels, comme formes d’expression du programme. Cette distinction n’autorise toutefois pas la reproduction de son code ou d’autres expressions protégées (CJUE, 2 mai 2012, SAS Institute, C-406/10).
En droit français, l’article L.122-6-1, III et IV, permet à la personne ayant le droit d’utiliser un logiciel d’en observer, étudier ou tester le fonctionnement ou la sécurité au cours d’opérations qu’elle est autorisée à effectuer. Il permet également certaines opérations de reproduction du code ou de traduction de sa forme lorsqu’elles sont indispensables à l’interopérabilité d’un logiciel créé indépendamment. Cette exception suppose notamment que les informations ne soient pas déjà facilement et rapidement accessibles et que les opérations soient limitées aux parties nécessaires. Les informations obtenues ne peuvent être utilisées à d’autres fins ni permettre le développement d’un logiciel dont l’expression serait substantiellement similaire. Il ne s’agit donc pas d’une autorisation générale de copier le programme étudié.
Il convient également de distinguer l’émulateur des copies de jeux, des BIOS, des micrologiciels et des éventuelles clés nécessaires à son fonctionnement, dont l’obtention et l’utilisation soulèvent des questions propres. Une ROM ou une ISO n’est pas contrefaisante du seul fait de son format, mais sa reproduction ou sa diffusion doit reposer sur une autorisation ou une exception applicable. Posséder un exemplaire original ne confère pas un droit général de télécharger une copie mise en ligne par un tiers. Pour le logiciel, la copie de sauvegarde est admise lorsqu’elle est nécessaire à la préservation de son utilisation, ce qui ne constitue pas un droit de diffusion (articles L.122-4 et L.122-6-1, II).
Le contournement des mesures techniques de protection appelle une analyse distincte. Dans l’arrêt Nintendo c/ PC Box du 23 janvier 2014, la CJUE rappelle que leur protection doit respecter le principe de proportionnalité, en tenant compte notamment des usages licites des dispositifs concernés. Cette décision ne consacre ni une interdiction générale des outils de contournement ni une liberté de neutraliser systématiquement les protections. La fermeture d’un projet ne suffit donc pas à établir une interdiction générale de l’émulation en droit français (CJUE, C-355/12).
Enfin, la préservation vidéoludique n’est pas juridiquement réservée aux seuls ayants droit. Certaines bibliothèques accessibles au public, certains musées et services d’archives bénéficient d’une exception permettant des actes de conservation et certaines consultations sur place, sous réserve des conditions légales et de l’absence de recherche d’avantage économique ou commercial. Le régime du logiciel renvoie expressément à cette exception (articles L.122-5, 8°, et L.122-6-1, V). Ces dispositions ne donnent cependant ni aux joueurs-créateurs ni aux institutions concernées un droit général de rendre les jeux librement accessibles sur Internet. Le paradoxe patrimonial demeure ainsi dans l’écart entre ce que l’on peut conserver, ce que l’on peut techniquement faire fonctionner et ce que l’on peut légalement rendre accessible.
4. Le droit des marques, un motif pour refaire des jeux vidéo
La marque protège un signe en tant qu’indicateur d’origine commerciale, et non l’œuvre en elle-même. Le titre, le logo ou la représentation d’un personnage peuvent ainsi bénéficier d’une protection à ce titre, sous réserve des conditions de validité de la marque, notamment de son caractère distinctif ; tous les éléments d’un jeu ne sont donc pas automatiquement des marques (articles L.711-1 et L.711-2 du CPI). Son enregistrement est renouvelable par périodes de dix ans, et son titulaire n’est pas nécessairement celui des droits d’auteur.
Celui qui, sans justes motifs, n’en fait pas un usage sérieux pendant une période ininterrompue de cinq ans encourt la déchéance pour les produits ou services concernés, laquelle doit être prononcée et ne résulte pas automatiquement de l’écoulement du délai (articles L.712-1, L.714-4 et L.714-5 ; articles 18 et 58 du règlement 2017/1001 pour la marque de l’Union européenne).
Remasters, remakes et reboots peuvent alors constituer des actes d’usage sérieux de la marque, sous réserve d’une exploitation effective pour les produits ou services concernés. Les remasters d’Onimusha ont ainsi précédé le retour de la série, tandis que Rayman Legends Retold s’inscrit dans une stratégie de relance de la franchise. Une simple annonce ne permet toutefois pas de conclure automatiquement à un usage sérieux, et l’absence de nouvel épisode ne signifie pas que la marque a cessé d’être exploitée, puisque les jeux anciens peuvent rester commercialisés. La modernisation d’un logo peut également valoir usage de la marque enregistrée, à condition de ne pas en altérer le caractère distinctif (article L.714-5, 3°).
Pour le portage et le remaster, il faut vérifier les produits et services couverts par l’enregistrement, les territoires protégés et la portée des licences d’exploitation. Le changement de plateforme n’impose pas, à lui seul, un nouveau dépôt, dès lors que l’exploitation envisagée reste couverte. Pour les marques tierces intégrées au jeu, la vérification porte aussi sur la durée des autorisations, leurs territoires et les utilisations permises, sans se limiter à leur éventuelle expiration (article L.714-1). Le reboot peut, lui, réutiliser une marque tout en s’éloignant fortement de l’œuvre première ; Prey (2017), dont l’univers diffère de celui de Prey (2006), illustre cette dissociation entre continuité du nom et continuité créative.
La distinction entre les acteurs se retrouve ici. Le créateur d’origine ne détient pas nécessairement la marque lorsqu’elle appartient à l’entreprise, et ne peut alors la reprendre librement pour identifier commercialement un successeur spirituel. La cession d’une marque française doit être constatée par écrit à peine de nullité (article L.714-1) et son inscription au Registre national des marques la rend en principe opposable aux tiers (article L.714-7). Pour l’amateur, l’analyse diffère de celle du droit d’auteur, car une contrefaçon de marque suppose notamment un usage dans la vie des affaires. Des dons ou de la publicité peuvent contribuer à caractériser un contexte économique, sans suffire automatiquement à établir une atteinte.
Il faut encore examiner l’usage concret du signe. L’article L.713-2 vise notamment l’emploi d’un signe identique pour des produits ou services identiques, ainsi que les situations d’identité ou de similitude entraînant un risque de confusion. Les marques renommées bénéficient en outre d’une protection contre certains usages tirant indûment profit de leur renommée ou leur portant préjudice, y compris pour des produits ou services différents (article L.713-3). À l’inverse, une référence loyale à la marque pour désigner les produits de son titulaire peut être admise dans les conditions de l’article L.713-6 ; mentionner le jeu auquel un mod est destiné ne se confond donc pas nécessairement avec l’utilisation de sa marque comme signe d’origine du projet.
Conclusion
Les remasters, remakes, portages et créations de fans témoignent de la capacité des jeux vidéo à traverser les générations, mais ces appellations ne déterminent pas, à elles seules, leur régime juridique. L’analyse repose sur les éléments effectivement repris, l’originalité des contributions nouvelles, l’identité des auteurs et l’étendue des droits acquis. Une nouvelle version peut ainsi être originale sans être autorisée, tandis qu’une adaptation autorisée peut ne comporter aucun apport nouveau protégeable, conformément à la distinction entre originalité et respect des droits sur l’œuvre préexistante (Cofemel ; articles L.113-4 et L.122-4).
Pour les professionnels comme pour les joueurs-créateurs, la difficulté consiste donc à articuler les droits sur le code, les graphismes, la musique, les prestations et les signes distinctifs. L’existence d’une autorisation doit être appréciée au regard des exploitations qu’elle couvre, tandis que les exceptions, notamment celles relatives à l’interopérabilité et à la conservation, répondent à des conditions propres (articles L.131-3, L.122-6-1 et L.713-6).
Au-delà de la technique et de la nostalgie, ces pratiques interrogent ainsi la transmission du patrimoine vidéoludique. Conserver un jeu, le faire fonctionner et le rendre accessible constituent trois objectifs liés, mais juridiquement distincts. L’enjeu consiste dès lors à favoriser la continuité de cet accès en tenant compte des droits qui subsistent sur les œuvres, plutôt qu’à considérer leur seule ancienneté ou leur indisponibilité commerciale comme une autorisation de les reproduire librement.
Sources
Textes français
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Code de la propriété intellectuelle, articles L.111-1, L.113-2, L.113-4 et L.113-9, relatifs à la titularité et aux qualifications des œuvres.
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Code de la propriété intellectuelle, articles L.121-1, L.121-7, L.122-4, L.122-5, L.122-6-1 et L.122-7, relatifs aux droits moraux, patrimoniaux et aux exceptions.
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Code de la propriété intellectuelle, articles L.131-3, L.131-6 et L.212-3, relatifs aux cessions de droits et aux droits des artistes-interprètes.
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Code de la propriété intellectuelle, articles L.711-1, L.711-2, L.712-1, L.713-2, L.713-3, L.713-6, L.714-1, L.714-4, L.714-5 et L.714-7, relatifs au droit des marques.
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Code civil, article 1842, relatif à la personnalité morale des sociétés.
Jurisprudence française et européenne
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Cour de cassation, 1re chambre civile, 25 juin 2009, n° 07-20.387, relatif à la qualification du jeu vidéo comme œuvre complexe et aux régimes applicables à ses composantes.
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CJUE, 12 novembre 2002, Arsenal Football Club, C-206/01, relatif à l’usage d’une marque dans la vie des affaires.
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CJUE, 2 mai 2012, SAS Institute, C-406/10, relatif à la distinction entre les fonctionnalités d’un logiciel et son expression protégée.
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CJUE, 23 janvier 2014, Nintendo c/ PC Box, C-355/12, relatif à la protection des mesures techniques et au principe de proportionnalité.
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CJUE, 12 septembre 2019, Cofemel, C-683/17, relatif à la notion d’originalité et aux choix libres et créatifs.
Ouvrages et travaux universitaires
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NEWMAN, James. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Abingdon : Routledge, 2012, 192 p., notamment p. 52.
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CAMPAGNE, Benjamin. Remakes, Remasters & Reboots : récits et enjeux de marque au sein des « pratiques du refaire » dans le jeu vidéo. Sciences de l’information et de la communication, 2023, DUMAS, identifiant dumas-04350808.
Articles scientifiques et chapitres d’ouvrage
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DEA PRATAMA, Galih ; DWI NOVIKA, Andien ; ASH SHIDDIQI, Hafizh ; RYAN ARDIYANTO, Elshad ; SAVERO HERMAWAN, Eric. « Utilization of Elemental Tetrad in Comparative Analysis on Original and Remake of Resident Evil 4 ». Journal of Games, Game Art and Gamification, 2024, vol. 9, n° 1, p. 22-29.
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WALK, Wolfgang ; GÖRLICH, Daniel ; BARRETT, Mark. « Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design ». Dans Game Dynamics: Best Practices in Procedural and Dynamic Game Content Generation. Cham : Springer, 2017, p. 27-45.
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WORRALL, Kyle. « Final Fantasy VII Remake: Music Redesign for Evolved Expectations Across Console Generations ». Journal of Sound and Music in Games, octobre 2024, vol. 5, n° 4, p. 34-57.
Articles de presse et publications en ligne
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BATCHELOR, James. « Embracer acquires Crystal Dynamics, Eidos Montreal and Square Enix Montreal for $300m ». GamesIndustry.biz, 2 mai 2022. Consulté le 24 septembre 2026.
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« Une résurrection du nom de Crystal Dynamics ». Dans Tomb Raider : un regard sur un mythe. Jeuxvideo.com, auteur et date de publication non confirmés.
Sources numériques et documentation officielle
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BENOIST, David. « La mémoire des jeux vidéo ». Chroniques, n° 97, Bibliothèque nationale de France, avril-juillet 2023.
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Ubisoft, avec la contribution de l’équipe Ubisoft Ivory Tower. « An Update on The Crew ». Ubisoft, 14 décembre 2023.
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Jeuxvideo.com. « On a vu TOMB RAIDER Legacy of Atlantis : Oubliez le simple remake, c’est une tuerie ! 🟢 PREVIEW ». YouTube, date de publication non confirmée. Consultée le 26 septembre 2026.
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Crowbar Collective. « Frequently Asked Questions (Updated) ». Steam Community, sans date.
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Crowbar Collective. Black Mesa End User License Agreement. Steam, sans date.
https://lexludica.com/articles/refaire-un-jeu-video





