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Le droit d'auteur sur le personnage de jeu vidéo
De Mario à Lara Croft, les personnages de jeux vidéo quittent l'écran pour le cinéma et les produits dérivés. Mais à quelles conditions le droit d'auteur les protège-t-il, et comment prolonger cette protection au-delà de leur chute dans le domaine public ?
Par Dina Abdellah

De Mario à Lara Croft, les personnages de jeux vidéo s’émancipent régulièrement de leur forme d’origine pour envahir le grand écran et les produits dérivés, générant des revenus financiers importants. Pourtant, derrière le succès de ces icônes se cache un véritable enjeu de propriété intellectuelle : le statut juridique de ces créations hybrides, à la fois fragments de lignes de code informatique et œuvres d’art visuelles et narratives.
Aujourd’hui qualifié d’œuvre multimédia complexe, le jeu vidéo appelle une lecture distributive de ses composantes pour permettre l’émergence d’une protection autonome de ses personnages. L’enjeu central consiste alors à déterminer comment le droit d’auteur s’articule pour saisir le personnage de jeu vidéo. Il s’agira d’analyser les critères d’originalité et de mise en forme requis pour extraire le personnage de ses simples archétypes techniques, avant d’envisager les stratégies juridiques de cumul de droits indispensables pour pérenniser l’exploitation économique de ces actifs face à leur inévitable chute dans le domaine public.
I. La reconnaissance du personnage comme œuvre autonome protégeable
A. La lecture distributive du jeu vidéo, porte d’entrée vers une protection autonome
La protection du jeu vidéo par le droit d’auteur ne fait aujourd’hui plus aucun doute. Œuvre multimédia interactive par nature, le jeu vidéo fait l’objet d’une lecture distributive en droit de la propriété intellectuelle : il se décompose en une partie logicielle, soumise à un régime spécial propre, et en une partie qualifiée d’œuvre susceptible d’être protégée au titre du droit d’auteur. C’est l’arrêt Cryo de la Cour de cassation qui est venu confirmer l’idée que le jeu vidéo n’est pas réductible à sa seule dimension logicielle mais constitue une œuvre complexe dont chacune des composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature. C’est ainsi que la musique, le scénario, ou encore les personnages composant le jeu vidéo bénéficient chacun d’une protection susceptible d’être revendiquée indépendamment du jeu qui les abrite.
Cependant, cette décomposition distributive ne vaut pas titre. Elle ouvre bien la voie à la protection, mais ne la garantit pas. L’accès au droit d’auteur demeure classiquement subordonné à la réunion de conditions qui lui sont propres. L’article L. 112-1 du Code de la propriété intellectuelle dispose que le droit d’auteur protège les œuvres de l’esprit, quelle qu’en soit la forme d’expression. La jurisprudence est venue préciser cette définition en exigeant que l’œuvre soit originale, entendue comme l’empreinte de la personnalité de son auteur exprimée par des choix libres et créatifs, et qu’elle soit mise en forme, c’est-à-dire perceptible par les sens, excluant ainsi les idées de tout champ de protection.
Le personnage de jeu vidéo, comme tout personnage de fiction issu de la littérature ou du cinéma, pourra donc prétendre à la protection du droit d’auteur dès lors qu’il satisfait ces exigences cumulatives. Il est aujourd’hui acquis que le personnage de fiction peut constituer une œuvre de l’esprit protégeable de manière autonome, indépendamment de l’œuvre dans laquelle il prend vie. La protection des personnages par le droit d’auteur n’est ainsi pas une invention du droit du jeu vidéo. Les personnages de fiction classiquement issus de la littérature, de la bande dessinée ou encore du cinéma, tels que Mickey Mouse et Tintin, ont ainsi été reconnus protégeables par le droit d’auteur, dès lors qu’ils incarnaient, à travers une forme tangible, l’empreinte de la personnalité de leur auteur. La condition d’originalité est ici déterminante. De ce fait, si les traits du personnage sont trop génériques ou dictés par le genre du jeu, le manque d’originalité intrinsèque empêchera la protection par le droit d’auteur.
B. Le filtre de l’originalité : de l’archétype à l’expression singulière
Au cœur du droit d’auteur repose le principe selon lequel la protection ne s’applique jamais aux idées ou aux concepts, mais exclusivement à la forme concrète et originale sous laquelle ils se manifestent. En matière de jeu vidéo, ce principe crée une hiérarchie implicite qui repose sur le degré d’élaboration du personnage.
Le personnage principal d’un jeu vidéo doté d’une identité narrative et visuelle forte pourrait remplir sans peine les conditions liées au droit d’auteur. Mais la question semble complexe pour le personnage archétypal, qui souffre par définition d’un déficit d’individualisation. Construits à partir de représentations collectives et de codes préexistants, ces personnages appartiennent au fonds commun de l’imaginaire collectif et du game design. Or, le droit d’auteur ne saurait monopoliser un concept. On ne peut, par exemple, revendiquer un droit d’auteur sur le concept abstrait de l’elfe, de l’archer médiéval ou encore du classique « vieil homme sage ». C’est en ce sens que des personnages distincts tels que Sonic, Lara Croft ou encore Mario sont plus susceptibles d’accéder à la protection du droit d’auteur en comparaison du « simple militaire » d’un jeu de combat dénué d’identité narrative ou visuelle forte.
Cette question est d’ailleurs au cœur de la décision américaine Capcom v. Data East (1994), rendue par une cour de district. Dans cette affaire, Capcom invoquait des ressemblances entre les personnages et les styles de combat de son jeu emblématique Street Fighter II et ceux du jeu Fighter’s History de Data East. Les juges ont rejeté la majeure partie des demandes en considérant que les similarités ne reposaient que sur des personnages stéréotypés (stock characters) dénués de caractère original. Les personnages archétypes tels que le combattant massif ou celui projetant des boules d’énergie seraient donc insusceptibles d’appropriation en ce qu’ils relèvent de conventions génériques des arts martiaux et du genre du jeu de combat.
Transposée en droit français, cette logique s’articule bien avec celle de l’exigence d’originalité : pour qu’un personnage de jeu vidéo bénéficie de la protection, les studios doivent s’extraire de l’idée ou du genre. C’est l’accumulation de choix créatifs qui matérialisera l’originalité de l’œuvre et permettra de démontrer l’existence d’une création originale et non d’un simple archétype abstrait.
II. La protection à l’épreuve du temps : du monopole d’auteur au cumul stratégique
A. Les prérogatives patrimoniales, socle de l’exploitation transmédia
Dès lors que les critères de forme et d’originalité sont remplis, le droit d’auteur confère à son titulaire un monopole exclusif d’exploitation sur le personnage de jeu vidéo. Ce monopole s’articule principalement autour des droits patrimoniaux visés aux articles L. 122-1 et suivants du Code de la propriété intellectuelle, qui regroupent le droit de représentation (la diffusion du personnage à l’écran) et le droit de reproduction (sa fixation matérielle ou numérique). En pratique, ces prérogatives constituent le fondement juridique indispensable à l’essor des produits dérivés et du transmédia. La déclinaison du personnage sous forme de figurines, de vêtements, ou encore son adaptation en œuvres cinématographiques et littéraires requiert donc l’autorisation préalable du titulaire des droits d’auteur. Ce droit patrimonial arme de plus le studio ou l’éditeur contre la contrefaçon : en cas d’utilisation non autorisée d’un personnage original, le titulaire dispose de l’action en contrefaçon. Cependant, il convient de rappeler que cette protection patrimoniale n’est pas perpétuelle.
B. Le cumul avec la propriété industrielle face à la chute dans le domaine public
Si le droit d’auteur offre une réelle protection au personnage de jeu vidéo, il se heurte cependant à une limite temporelle inhérente à sa nature même. L’article L. 121-1 du Code de la propriété intellectuelle prévoit que l’auteur dispose d’un droit moral perpétuel, inaliénable et imprescriptible, qui survit à la transmission des droits de propriété. Néanmoins, pour le studio ou l’éditeur, titulaire des droits patrimoniaux, le délai légal d’extinction représente un risque commercial majeur. Conformément à l’article L. 123-1 du Code de la propriété intellectuelle, les droits patrimoniaux s’éteignent soixante-dix ans après la mort de l’auteur. Dans le cas d’une œuvre collective, ce délai court à compter du 1er janvier de l’année civile suivant celle de la publication, tandis que pour une œuvre de collaboration, l’année prise en considération est celle de la mort du dernier vivant des collaborateurs. À l’expiration de ce délai, le personnage tombe dans le domaine public, interdisant aux ayants droit de monopoliser les revenus issus de son utilisation. Ce basculement exige donc d’anticiper le relais de la protection.
C’est à ce titre que la propriété industrielle se dresse comme une alternative stratégique. Le cumul des protections permet en effet d’associer le droit d’auteur au droit des marques ainsi qu’à celui des dessins et modèles. Si le droit d’auteur demeure très efficace par l’absence de formalisme liée à sa naissance, le droit des marques offre quant à lui une protection potentiellement illimitée dans le temps. En procédant à un dépôt auprès de l’INPI, le titulaire acquiert, conformément à l’article L. 712-1 du CPI, un droit renouvelable indéfiniment tous les dix ans, sous réserve d’une exploitation effective. Ainsi, le personnage peut demeurer la propriété exclusive du studio même après l’extinction du droit d’auteur patrimonial. L’enregistrement au titre des dessins et modèles (article L. 511-1 du CPI) vient parfaire cet arsenal en protégeant l’apparence visuelle du personnage pour une durée maximale de vingt-cinq ans. L’articulation de ces différents droits représente donc un véritable choix stratégique de gestion d’actifs.
En définitive, le droit d’auteur permet la protection autonome du personnage de jeu vidéo, indépendante de celle des autres composantes du jeu. Sous réserve des conditions requises, il offre à l’auteur un droit patrimonial et moral. Bien qu’elle limite temporairement les intérêts de l’ayant droit, l’extinction des droits patrimoniaux garantit un équilibre fondamental avec la liberté de création. Le passage du personnage dans le domaine public offre ainsi une nouvelle matière aux auteurs de demain. Libre est donc au titulaire de permettre la libre réutilisation de son personnage ou de prolonger son exclusivité par les mécanismes de la propriété industrielle.
Bibliographie
Textes législatifs et réglementaires
- Code de la propriété intellectuelle
Jurisprudence
- Cass. 1re civ., 25 juin 2009, Cryo, n° 07-20.387, publié au bulletin
- US District Court, Capcom U.S.A. Inc. v. Data East Corp., 16 mars 1994
Doctrine
Cours
- J. Lapousterle, Introduction au droit de la propriété intellectuelle, notes de cours magistral, 2025
Ouvrage
- N. Binctin, Droit de la propriété intellectuelle, 8e éd., LGDJ, 2024
Sources en ligne
- E. Pierrat, « Du droit d’auteur au droit des marques : comment les personnages de fiction ont fait leur entrée à l’INPI », Village de la Justice
- N. Dreyfus, « Intellectual Property in the video game industry: The complete guide to protecting your studio », Dreyfus, 4 mars 2026
https://lexludica.com/articles/droit-d-auteur-personnage-jeu-video


