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#droit· 19 min de lectureRead in English

Non, vous n'êtes pas propriétaires de vos jeux vidéo… et le droit le confirme !

Sur Steam ou le PlayStation Store, pas de bouton « revendre » : ce que l'on « achète » en ligne n'est qu'une licence d'accès. Avec l'arrêt Valve / UFC-Que Choisir, la Cour de cassation l'a confirmé : l'épuisement des droits ne joue pas pour le jeu vidéo dématérialisé.

Par Baptiste GODIN

Mème : des soldats en armure de Halo, légendé « Les joueurs PlayStation qui apprennent la fin des jeux en physique » et sous-titré « We've been tricked, we've been backstabbed and we've been quite possibly, bamboozled »
Mème réalisé à partir de la série Red vs. Blue (Rooster Teeth).

Dans la rue, tout est limpide : une cartouche, un CD ou un disque de jeu se revend comme n’importe quel objet d’occasion. Sur Steam, l’eShop ou le PlayStation Store, le même réflexe se fracasse sur les CGU : pas de bouton « revendre », pas de transfert simple vers un autre compte, parfois même un encadrement très strict du prêt et du partage familial. Ce décalage ne vient pas d’une limite technique, mais d’une construction juridique qui rebat les cartes de ce que l’on croit avoir « acheté ».

Avec la dématérialisation, nous sommes passés de la possession d’un support à l’accès à un contenu : abonnements, téléchargements, cloud gaming, DLC, passes de saison…

La question devient alors explosive : cliquer sur « acheter » en ligne, est-ce acquérir un exemplaire cessible, ou seulement une licence d’utilisation dont l’éditeur et la plateforme gardent la maîtrise ? L’exemple de GTA VI l’illustre : l’édition « physique » annoncée ne contiendra qu’une clé de téléchargement, la version disque complète étant écartée, ce qui brouille un peu plus la frontière entre objet revendable et simple vecteur d’accès.

Et désormais, le mouvement s’accélère : Sony vient d’annoncer que la production de disques physiques pour les nouveaux jeux PlayStation cessera à partir de janvier 2028, les titres étant ensuite proposés uniquement en formats numériques via le PlayStation Store ou sous forme de codes en magasin. Le message est clair : pour les prochains jeux, y compris les gros AAA, la « boîte » deviendra l’exception, et l’écosystème PlayStation basculera vers un modèle tout digital par défaut.

Longtemps, beaucoup de joueurs ont continué à raisonner comme à l’époque du tout physique : un jeu payé = un bien dont on dispose librement. Mais, au fil des années, les clauses des stores et la jurisprudence européenne sur l’épuisement des droits dans l’univers numérique ont fissuré cette évidence, en traçant une frontière nette entre l’économie de l’occasion sur support matériel et la circulation encadrée des fichiers protégés. Dans le même temps, le mouvement « Stop Killing Games » est venu rappeler, avec des exemples très concrets, qu’un jeu purement connecté peut être rendu injouable du jour au lendemain par une simple fermeture de serveurs, même pour des personnes qui l’ont pourtant « acheté ». Portée par l’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Videogames » et ses 1 294 188 signatures vérifiées, déposée le 26 janvier 2026, la revendication n’a pourtant pas abouti : par sa réponse du 16 juin 2026, la Commission européenne a refusé de consacrer une obligation légale de maintenir les jeux jouables après leur exploitation commerciale, en s’appuyant précisément sur les droits exclusifs des ayants droit, et n’a promis qu’un code de conduite volontaire d’ici fin 2026. Le droit d’auteur, déjà, tient la barre.

Derrière ces évolutions se joue une tension de fond : préserver, pour le jeu dématérialisé, une forme de seconde vie fondée sur l’épuisement du droit de distribution, ou assumer un basculement vers un univers de licences non cessibles où la revente est, par principe, exclue. De ce choix dépend le sort d’un éventuel marché de l’occasion numérique, la qualification de ce que possède réellement le joueur, la transparence des plateformes envers les consommateurs et, en creux, notre conception même de la propriété à l’ère des bibliothèques de jeux en ligne.

I. Le jeu vidéo dématérialisé n’est pas traité comme un simple bien revendable

A. Le jeu vidéo est une œuvre complexe

Le jeu vidéo ne se laisse pas réduire à un simple programme informatique. Derrière un titre, on trouve certes une composante logicielle, mais aussi des graphismes, des sons, une musique, un scénario, des personnages et une interface de jeu qui structurent l’expérience du joueur. Cette superposition de couches créatives fait du jeu vidéo une œuvre complexe, et non un bien ordinaire que l’on pourrait revendre comme une simple marchandise interchangeable.

Cette réalité a fini par rattraper le droit d’auteur. En droit français, la Cour de cassation a très tôt refusé une qualification unitaire du jeu vidéo au profit d’une approche distributive : chaque composante suit le régime qui lui est propre (Cass. 1re civ., 25 juin 2009, Cryo). Pendant un temps, on a pu miser sur la prééminence du code et sur les avantages pratiques du droit spécial des logiciels. Mais cette assimilation ne tient plus : l’intérêt du jeu ne se limite pas à son exécutable, il réside tout autant dans son univers visuel, sa mise en scène, sa bande-son et ses mécaniques ludiques.

La Cour de justice de l’Union européenne a consacré cette analyse : le jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne se réduit pas à sa seule dimension logicielle, de sorte que le régime spécial des programmes d’ordinateur ne saurait s’appliquer à l’ensemble de l’œuvre (CJUE, 23 janv. 2014, Nintendo c/ PC Box, C-355/12). Dès lors, le jeu dématérialisé se rattache à une catégorie d’œuvres pour lesquelles la logique de la simple revente d’un exemplaire ne s’applique pas à l’identique.

Dès ce premier niveau de qualification, la conclusion se dessine : un jeu téléchargé ne peut pas être appréhendé, sans nuance, comme un bien que l’on revendrait librement. Sa nature même, faite d’éléments hétérogènes protégés par des régimes distincts, rend plus fragile l’idée d’un marché de l’occasion calqué sur celui des supports physiques.

B. Le téléchargement ne donne pas un droit de propriété sur un support

À la différence d’un achat physique en boîte, l’achat d’un jeu en format dématérialisé et son téléchargement via les plateformes Steam, Xbox Game Pass ou PlayStation Store ne font jamais naître la propriété d’un support que l’on pourrait appréhender, manipuler… puis revendre. Avec une cartouche ou un disque, le joueur devient propriétaire d’un objet déterminé, qu’il peut décider de garder, de prêter ou de céder sur le marché de l’occasion ; dans l’univers dématérialisé, cet ancrage matériel disparaît et il n’y a plus d’exemplaire physique individualisé à transmettre à un autre joueur. Ce que le consommateur obtient alors n’est plus un bien au sens classique, mais un droit d’usage accroché à un compte, à une plateforme ou à une licence, et les conditions générales des stores le disent d’ailleurs sans détour : le contenu est « concédé sous licence » et non vendu.

La nuance est tout sauf cosmétique : elle signifie que l’utilisateur ne dispose pas d’un droit de propriété plein et entier sur le jeu, mais d’une simple autorisation d’accès dont l’étendue et les limites sont fixées unilatéralement dans le contrat de l’éditeur.

Il faut ici lever une équivoque, mais sans forcer le trait. En version physique, il y a bel et bien une vente : le joueur devient propriétaire du support matériel, à savoir le disque ou la cartouche, et c’est précisément cette première cession qui, on le verra, épuise le droit de distribution sur l’exemplaire. Ce qui n’est jamais transféré, ni dans le physique ni dans le dématérialisé, ce n’est pas l’objet : c’est un droit de propriété sur l’œuvre elle-même. Le Code de la propriété intellectuelle pose d’ailleurs que la propriété du support est indépendante de la propriété incorporelle (art. L. 111-3 CPI) : posséder le disque n’a jamais donné de droit sur l’œuvre, seulement une licence d’utilisation.

La différence tient donc à ce qui accompagnait cette licence : dans le monde physique, elle s’adossait à la possession d’un bien matériel, la cartouche ou le disque, dont le joueur pouvait jouir, qu’il pouvait conserver, exhiber, prêter ou revendre indépendamment du sort du service, cette possession corporelle lui offrant une assise tangible et une forme d’autonomie. Le dématérialisé, lui, retire cet écrin matériel et laisse la licence à nu : il ne reste plus qu’un droit d’accès suspendu à la volonté de la plateforme, sans objet que l’on puisse tenir entre ses mains.

Et cette licence, loin d’équivaloir à une propriété, n’est qu’un droit personnel, non exclusif, non cessible et non transférable, révocable, limité à un usage strictement privé et non commercial et temporaire puisqu’il ne survit pas à l’exploitation du jeu et de ses services associés.

Dans ces conditions, la revente change de nature. Revendre suppose, en principe, la faculté de transmettre un bien dont on est propriétaire. Or, dans le numérique, ce qui est transmis n’est pas un objet que l’on détient matériellement, mais un accès contractuel, souvent indissociable du compte lui-même et soumis à des clauses d’incessibilité. Le joueur ne peut donc pas céder librement son fichier ou son droit d’accès comme il le ferait avec un jeu en boîte, parce que le « droit » qu’il détient n’a pas la même consistance juridique.

Le téléchargement ne fait ainsi pas basculer le jeu vidéo dans la catégorie familière des biens d’occasion. Il installe au contraire le joueur dans une relation juridique de dépendance à l’égard de la plateforme et de l’éditeur, ce qui explique que, par construction, la revente d’un jeu dématérialisé soit en principe exclue.

II. Le droit d’auteur empêche l’épuisement du droit de distribution

A. La règle de l’épuisement joue pour les supports matériels

En droit d’auteur, la règle de l’épuisement des droits joue comme un point final au contrôle du titulaire une fois qu’un exemplaire matériel de l’œuvre a été mis en circulation avec son consentement.

À partir de cette première mise sur le marché, l’auteur ne peut plus s’opposer aux reventes successives de ce même exemplaire : le propriétaire du support est libre de le céder, le prêter ou le donner comme n’importe quel autre bien corporel.

C’est exactement ce qui permet l’existence d’un marché de l’occasion pour les jeux vidéo physiques. Qu’il s’agisse d’un disque, d’une cartouche ou de tout autre support tangible, l’exemplaire est individualisé et circule comme un objet en deuxième main. Le droit de distribution de l’éditeur sur cet exemplaire précis est considéré comme épuisé dès la première vente, de sorte qu’il ne peut plus bloquer juridiquement sa revente ultérieure.

La logique est assez intuitive : tant qu’un support concret existe, il peut changer de mains sans qu’une nouvelle copie de l’œuvre ne soit produite. Revendre un jeu en boîte ne consiste pas à dupliquer le jeu, mais à transférer un objet déjà présent sur le marché, sans remettre en cause le contrôle initial exercé au moment de la première commercialisation.

Et ce qui vaut pour la revente vaut pour le prêt, le don ou l’échange : dans le monde physique, la licence d’utilisation suit le support comme son accessoire. Lorsque le joueur cède son disque, le droit d’usage passe avec l’objet au nouveau détenteur, qui devient à son tour le légitime utilisateur de l’exemplaire, l’accessoire suivant le principal (accessorium sequitur principale).

Dit autrement, l’épuisement a été pensé pour la circulation des supports matériels, pas pour la gestion d’accès purement numériques. Et c’est précisément cet ancrage dans le monde physique qui prépare la bascule inverse pour le jeu dématérialisé : en l’absence de support tangible, la mécanique de la revente d’occasion ne se transpose plus automatiquement, ouvrant la voie à une solution bien différente pour les copies téléchargées.

En droit français, cette logique est consacrée par l’article L. 122-3-1 du Code de la propriété intellectuelle, qui transpose l’article 4, § 2, de la directive 2001/29 : l’épuisement du droit de distribution ne joue que pour la vente d’exemplaires matériels d’une œuvre. Pour les programmes d’ordinateur, en revanche, l’article L. 122-6, 3°, du même code, transposant l’article 4 de la directive 2009/24, admet un épuisement spécifique que la CJUE, dans l’arrêt UsedSoft, a étendu aux copies téléchargées, mais à la seule condition qu’il s’agisse de logiciels purs.

B. Pour le numérique, on parle plutôt de communication au public

Pour les contenus dématérialisés, le droit d’auteur ne raisonne plus en termes de circulation d’objets, mais en termes d’accès à une œuvre. Quand un jeu est proposé en ligne, il ne s’agit pas de remettre un exemplaire physique entre les mains de l’acheteur, mais de lui permettre de télécharger un fichier ou de se connecter à une plateforme. Sur le plan juridique, cette opération se rapproche bien davantage de la communication au public que du schéma classique du droit de distribution attaché à un support.

Or, cette différence change tout. Le droit de communication au public ne connaît pas le même mécanisme d’épuisement que le droit de distribution : le fait qu’un titulaire ait autorisé une première mise à disposition ne signifie pas qu’il renonce ensuite à contrôler les accès ultérieurs. Chaque nouvel accès, chaque nouveau téléchargement, chaque nouveau partage peut rester conditionné à son accord, même si la première mise en ligne a été faite avec son consentement.

C’est là que se bloque la revente du jeu dématérialisé. On ne fait plus circuler un objet unique déjà vendu, on organise la transmission d’un droit d’accès à un contenu numérique. Cette nouvelle mise à disposition s’inscrit toujours dans la sphère de contrôle du titulaire des droits, qui peut légitimement l’encadrer, voire l’interdire, par le jeu du droit d’auteur et des clauses contractuelles.

Le numérique échappe ainsi à la mécanique familière de l’occasion. Là où un support matériel, une fois vendu, peut changer librement de mains, le jeu dématérialisé reste pris dans un régime où l’éditeur conserve un pouvoir beaucoup plus étendu sur les usages secondaires, ce qui explique que le joueur ne puisse pas en disposer comme d’un bien revendable. La Cour de justice a d’ailleurs jugé, dans l’affaire Tom Kabinet relative aux livres numériques, que la fourniture par téléchargement relève de la communication au public, soit, en droit français, du droit de représentation (art. L. 122-2 CPI), et échappe à l’épuisement, raisonnement directement transposable au jeu vidéo dématérialisé.

III. Une logique confirmée par la jurisprudence récente

A. Le rôle de l’arrêt Valve / UFC-Que Choisir

La Cour de cassation vient de rappeler une réalité qui surprendra plus d’un joueur : un jeu vidéo dématérialisé ne se revend pas comme un jeu en boîte.

Dans l’arrêt Valve / UFC-Que Choisir du 23 octobre 2024, la première chambre civile confirme que la mise à disposition d’un jeu via une plateforme comme Steam relève du droit de communication au public, et non du mécanisme d’épuisement du droit de distribution réservé aux exemplaires matériels. Autrement dit, la logique UsedSoft, qui avait ouvert la voie à la revente de licences de logiciels téléchargés, ne s’applique pas aux jeux vidéo, qualifiés d’« œuvres complexes » mêlant logiciel, graphismes, sons, scénario et personnages. La Cour s’aligne sur la CJUE (Tom Kabinet, Nintendo) et juge le droit de l’Union suffisamment clair pour se passer d’une nouvelle question préjudicielle.

Conséquence directe : pour les jeux uniquement disponibles en dématérialisé, la règle d’épuisement ne joue pas et les clauses des CGU interdisant la cession ou le transfert de compte restent pleinement opposables. Le transfert d’un compte Steam ou la « revente » d’un accès téléchargé peut donc être bloqué au titre du droit d’auteur, sans qu’on puisse invoquer un marché de l’occasion numérique.

Pour les plateformes, le cadre est conforté. Pour les consommateurs, cette décision confirme qu’acheter un jeu en ligne revient moins à acquérir un bien qu’à obtenir un droit d’accès conditionné, dont les limites sont fixées… dans ces fameuses CGU que l’on valide trop vite.

B. Pourquoi l’argument du logiciel ne suffit pas

On pourrait être tenté de se dire : « un jeu vidéo, c’est du code, donc ça devrait suivre le même régime qu’un logiciel ». Intuitif… mais juridiquement faux.

Un jeu n’est pas qu’un exécutable qui lance des instructions techniques. C’est un univers visuel, une bande-son, une écriture, des personnages, un level design, des mécaniques de jeu et une expérience interactive complète. Le code est indispensable, mais il n’est que le moteur invisible de cette création. Ce qui intéresse vraiment le joueur, ce n’est pas la ligne de code, c’est l’œuvre qu’elle met en scène.

Le droit fait une différence très nette entre ces deux réalités. Le régime spécial des logiciels a été conçu pour protéger un outil technique, un programme qui sert à accomplir des tâches. Le jeu vidéo, lui, a été progressivement qualifié d’« œuvre complexe » : une création audiovisuelle et interactive qui dépasse largement sa seule dimension informatique. Les juges refusent donc de l’assimiler à un simple programme, car cela reviendrait à ignorer l’essentiel de ce qui est protégé.

Cette solution s’appuie aussi sur le caractère accessoire du composant logiciel, tel qu’il a été dégagé par la CJUE dans l’arrêt Tom Kabinet : lorsque le logiciel n’est qu’un simple instrument d’accès ou de lecture, il reste juridiquement accessoire par rapport à l’œuvre principale, laquelle est protégée par le droit commun du droit d’auteur (CJUE, 19 déc. 2019, Tom Kabinet, C-263/18, pt 59). Autrement dit, le fait qu’un jeu vidéo ou un livre numérique contienne du code ne suffit pas à le faire basculer sous le régime spécial des programmes d’ordinateur : la qualification se fait à partir de l’élément essentiel de l’œuvre, et c’est lui qui entraîne l’application ou non des règles d’épuisement propres au logiciel. L’accessoire suivant le principal, c’est la directive 2001/29 qui gouverne l’ensemble, à l’exclusion de la directive 2009/24 et de l’épuisement immatériel qu’elle autorise.

C’est précisément sur ce terrain que l’UFC-Que Choisir a porté son pourvoi, en contestant frontalement cette mise à l’écart de la directive logiciel. L’association soutenait que « le logiciel d’un jeu vidéo n’est pas accessoire » et relève, par sa nature, de la directive 2009/24, de sorte que l’épuisement du droit de distribution devait s’appliquer, y compris à un exemplaire téléchargé (moyen annexé au pourvoi, Cass. 1re civ., 23 oct. 2024, n° 23-13.738). Le raisonnement se tenait : dès lors que l’on refuse de réduire le logiciel au rang d’accessoire, le jeu vidéo se rattache au droit spécial des programmes d’ordinateur, lequel ne distingue pas selon que la copie est matérielle ou immatérielle. L’UFC ajoutait qu’au regard du marché de l’occasion, aucune différence ne sépare la copie obtenue à partir d’un support physique de celle téléchargée depuis Internet.

En rejetant le pourvoi, la Cour de cassation tranche en sens inverse : en soumettant le jeu vidéo pour le tout à la directive 2001/29, elle considère implicitement que le logiciel n’est qu’un accessoire au sein de l’œuvre complexe. La solution est fixée, mais elle n’emporte pas la conviction sans réserve. Ramener le logiciel au rang de simple accessoire ne va pas de soi : sans lui, aucune interaction avec l’œuvre ne serait possible, et c’est bien lui qui fait la singularité du jeu vidéo par rapport aux autres créations. Ce caractère accessoire, commode pour justifier l’éviction de la directive logiciel, tend ainsi à escamoter le rôle central que joue le programme dans l’expérience vidéoludique.

À cette réserve de méthode s’ajoute une réserve de fond. La qualification retenue reste un choix, défendable mais contestable. UsedSoft l’a montré : au nom de l’effet utile et de la libre circulation, la CJUE a su assimiler à une « vente » la simple concession d’une licence perpétuelle de logiciel, quitte à fictionner le transfert d’un exemplaire dématérialisé. Rien n’imposait, en pure logique, de traiter différemment le jeu vidéo. Pour l’en distinguer, la Cour de cassation s’appuie largement sur un argument économique, celui selon lequel le marché de l’occasion numérique nuirait davantage aux auteurs que celui des logiciels, dont la doctrine a souligné la fragilité. Autrement dit, si la revente du jeu dématérialisé est aujourd’hui bloquée, ce n’est pas parce que le droit ne pouvait pas en décider autrement, mais parce qu’il en a décidé ainsi.

IV. Les conséquences pour le consommateur

A. Une liberté plus faible qu’en version physique

La décision Valve / UFC-Que Choisir ne change pas tout… mais elle clarifie une chose essentielle : nous n’avons pas les mêmes droits sur un jeu dématérialisé que sur un jeu en boîte.

Quand vous achetez un jeu physique, outre la licence qui vous est concédée, vous devenez propriétaire d’un support matériel. Vous pouvez le revendre, le prêter, le donner, sans demander l’autorisation de l’éditeur : le droit de distribution est épuisé, et le droit d’auteur n’empêche pas ce petit marché de l’occasion entre joueurs.

En dématérialisé, c’est une autre histoire. Vous avez seulement un droit d’accès rattaché à un compte, à une plateforme et à une licence d’utilisation. Cet accès est encadré par des CGU qui interdisent, noir sur blanc, le transfert du compte, la revente de la bibliothèque ou le partage de l’accès au-delà de ce qui est prévu. Ici, ce n’est pas seulement le droit d’auteur qui limite vos marges de manœuvre, c’est aussi le contrat que vous avez cliqué sans le lire.

Le plus trompeur, c’est le vocabulaire : on parle d’« achat », on affiche des prix proches du physique, on montre parfois même des visuels de boîte… alors que juridiquement, vous n’obtenez qu’une autorisation d’usage révocable dans certaines conditions. Votre « bibliothèque » numérique ressemble à une collection, mais c’est une collection dont les clés peuvent, en théorie, vous être retirées ou dont vous ne pouvez pas disposer librement comme d’un patrimoine transmissible.

Cette évolution profite aussi très directement aux éditeurs et aux plateformes. En supprimant la revente d’occasion, le dématérialisé sécurise davantage les revenus générés par chaque titre : chaque nouvel utilisateur doit repasser par l’écosystème officiel, sans bénéficier d’un marché secondaire susceptible de détourner une partie des ventes. Le contrôle du compte, de l’accès et des conditions d’usage permet ainsi de capter plus durablement la valeur économique du jeu, tout en réduisant l’autonomie patrimoniale du joueur.

Elle s’accompagne aussi de pratiques commerciales plus contestées. Dans certains cas, la structure même du jeu ou son rythme d’introduction peuvent avoir pour effet de retarder l’expérience réelle du joueur au-delà des seuils de remboursement proposés par certaines plateformes, notamment lorsqu’un remboursement automatique n’est plus possible après un certain temps de jeu. Même si cette question dépend des politiques propres à chaque store et ne se confond pas avec le droit d’auteur, elle illustre une même tendance de fond : dans l’univers dématérialisé, les conditions techniques et contractuelles sont souvent pensées d’abord pour sécuriser l’exploitation du jeu, avant de préserver la liberté du consommateur.

La dématérialisation ne fait donc pas disparaître la propriété, elle la déplace. On ne possède plus vraiment des jeux, on dépend d’écosystèmes fermés qui contrôlent l’accès, les transferts et parfois même la durée de disponibilité. C’est confortable au quotidien, mais cela interroge profondément ce que signifie encore « posséder » une œuvre à l’ère du tout numérique.

B. Un enjeu de transparence

Le vrai sujet, avec le jeu vidéo dématérialisé, ce n’est pas seulement la revente : c’est la transparence envers le joueur.

Quand une plateforme affiche un gros bouton « Acheter », un prix aligné sur la version boîte et une promesse d’accès immédiat, tout le marketing laisse penser qu’on acquiert un bien, comme un livre ou un disque. En réalité, dans la plupart des cas, on ne reçoit ni exemplaire matériel, ni droit librement cessible, mais une simple licence d’utilisation rattachée à un compte et encadrée par des CGU. Le consommateur découvre souvent cette nuance après coup, lorsqu’il se heurte à l’impossibilité de revendre ou de transférer son « achat ».

En droit de la consommation, c’est pourtant au moment de la conclusion du contrat que tout se joue. Si l’utilisateur croit acquérir un bien dont il pourra disposer librement, alors que l’opération consiste en une concession d’usage dépendante d’un service tiers, son consentement est au mieux imparfaitement éclairé. La loyauté de l’information impose donc de dire clairement ce qui est vendu : un support dont on sera propriétaire, ou un droit d’accès révocable et intransmissible.

Cette clarté est d’autant plus cruciale que les limites propres au numérique sont nombreuses : compte personnel non transférable, conditions d’utilisation modifiables unilatéralement, dépendance à une connexion ou même à la survie commerciale de la plateforme. Le joueur ne mesure pas toujours que son « achat » peut être affecté par une fermeture de service, un bannissement de compte ou un changement contractuel. La dématérialisation crée ainsi un décalage persistant entre la représentation du public et la réalité juridique.

La question n’est donc pas seulement « peut-on revendre ? », mais « a-t-on été honnêtement informé de ce que l’on achète vraiment ? ». Tant que le terme « acheter » masquera une simple autorisation d’accès, il restera un angle mort en matière de protection du consommateur dans l’économie des jeux vidéo numériques.

Conclusion

En résumé, si vous ne pouvez pas revendre librement un jeu vidéo dématérialisé, ce n’est pas un « bug » du système, c’est une conséquence directe de la façon dont le droit le qualifie. Un jeu téléchargé n’est pas vu comme un bien matériel qui circule de main en main, mais comme une œuvre mise à disposition sous licence, attachée à un compte et encadrée par des conditions d’utilisation. Là où la boîte peut changer de propriétaire, l’accès numérique, lui, reste sous le contrôle de l’éditeur et de la plateforme.

Ce choix n’est toutefois pas gravé dans le marbre. S’il est définitif au niveau interne, la Cour de cassation ayant statué, le dossier n’est pas clos à l’échelle de l’Union : l’UFC-Que Choisir a saisi la Commission européenne, et les débats autour du Digital Fairness Act pourraient rouvrir la question.

Dans ce contexte, l’annonce par Sony de la fin de la production de disques physiques pour les nouveaux jeux PlayStation à compter de janvier 2028 marque un tournant : à mesure que le support disparaît, la logique de la licence devient la norme, et avec elle l’impossibilité, en pratique, d’organiser un véritable marché de l’occasion numérique.

Juridiquement, la ligne est donc nette, même si elle est difficile à accepter côté joueur : le marché de l’occasion a toute sa place pour les supports physiques, mais il ne s’étend pas, en principe, aux jeux purement dématérialisés. La dématérialisation ne fait pas que moderniser la distribution, elle reconfigure en profondeur la nature des droits du joueur, qui passe de la propriété d’un objet à un droit d’accès conditionné, beaucoup plus encadré et beaucoup moins librement transmissible.

Sources

Textes

  • Code de la propriété intellectuelle : art. L. 111-1, L. 111-3, L. 112-2, L. 122-2, L. 122-3, L. 122-4, L. 122-5, L. 122-3-1, L. 122-6, L. 122-6-1, L. 131-3, L. 132-1 s., L. 331-5
  • Code de la consommation : art. L. 111-1, L. 111-2, L. 212-1 (clauses abusives), L. 221-5
  • Directive 2001/29/CE du 22 mai 2001 sur l’harmonisation de certains aspects du droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information (InfoSoc)
  • Directive 2009/24/CE du 23 avril 2009 concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur
  • Directive 2011/83/UE du 25 octobre 2011 relative aux droits des consommateurs ; directive (UE) 2019/770 du 20 mai 2019 sur les contenus et services numériques
  • Convention de Berne pour la protection des œuvres littéraires et artistiques

Jurisprudence

France

  • Cass. 1re civ., 25 juin 2009, n° 07-20.387, Cryo (qualification distributive du jeu vidéo)
  • TJ Paris, 17 sept. 2019, n° 16/01008, UFC-Que Choisir c/ Valve (Steam, première instance)
  • CA Paris, pôle 5, ch. 2, 21 oct. 2022, n° 20/15768, Valve c/ UFC-Que Choisir
  • Cass. 1re civ., 23 oct. 2024, n° 23-13.738, UFC-Que Choisir c/ Valve Corporation (jeux vidéo dématérialisés, absence d’épuisement du droit de distribution)
  • TJ Paris, 7 nov. 2024, n° 24/02849, Madbox c/ Lava Games Development (jeu vidéo en ligne, droit d’auteur)

Union européenne

  • CJUE, 3 juill. 2012, UsedSoft GmbH c/ Oracle International Corp., C-128/11 (logiciels d’occasion, copies dématérialisées)
  • CJUE, 23 janv. 2014, Nintendo Co. Ltd e.a. c/ PC Box Srl, C-355/12 (jeu vidéo, œuvre complexe et mesures techniques)
  • CJUE, 22 janv. 2015, Art & Allposters International BV, C-419/13 (épuisement et transformation du support)
  • CJUE, 19 déc. 2019, Nederlands Uitgeversverbond (NUV) et GAU c/ Tom Kabinet Internet BV, C-263/18 (livres numériques, communication au public, non-épuisement)

Doctrine

  • F. Pollaud-Dulian, « La nature complexe du jeu vidéo exclut l’épuisement du droit de distribution par téléchargement », RTD com. 2024, p. 877
  • P. Gaudrat, « Revente d’occasion d’un jeu vidéo », RTD com. 2025, p. 73
  • V. Varet, « Revente de jeux vidéo dématérialisés : game over ? », Légipresse 2025, p. 91
  • J. Groffe-Charrier, « Game over. L’absence d’épuisement du droit de distribution sur l’exemplaire dématérialisé de jeu vidéo confirmée par la Cour de cassation », Dalloz IP/IT 2025, p. 46
  • J. Douillard, « Fin de partie pour l’épuisement immatériel du jeu vidéo », obs. sous Cass. 1re civ., 23 oct. 2024
  • Note sous Cass. 1re civ., 23 oct. 2024, UFC-Que Choisir c/ Valve Corporation, Légipresse 2024, p. 597
  • A. Lucas-Schloetter, obs. sous CA Paris, 21 oct. 2022, Valve c/ UFC-Que Choisir, Propr. intell. 2023, n° 86, p. 34 et 41
  • V. Varet, « La revente d’exemplaires dématérialisés d’œuvres de l’esprit au regard du droit d’auteur », RIDA 2021, p. 5
  • J. Lapousterle, obs. sous CJUE, 19 déc. 2019, Tom Kabinet, Dalloz IP/IT 2020, p. 250
  • C. Marchal, « L’arrêt Tom Kabinet : l’impossible marché de l’occasion numérique ? », D. 2020, p. 471
  • G. Brunaux, Le droit du jeu vidéo, Mare & Martin, 2026

Ressources en ligne

  • Commission européenne, réponse à l’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Videogames », 16 juin 2026
  • « Physical disc production ending in January 2028 for new games releasing on PlayStation consoles », PlayStation Blog, 1er juillet 2026
  • M. Rees, « Revente de jeux vidéo dématérialisés : l’UFC-Que Choisir attaque la France devant la Commission européenne », LinkedIn, 25 févr. 2025
  • « Inapplicabilité de l’épuisement des droits d’auteur aux jeux vidéo dématérialisés », Next, 8 avr. 2025
  • « Droit d’auteur et jeux vidéo dématérialisés : game over pour l’épuisement des droits », Solvoxia Avocats, 7 nov. 2024
  • « Les jeux vidéo en ligne ne peuvent être revendus d’occasion », Gouache Avocats, 29 mai 2025
  • « Game over pour la revente de jeux vidéo dématérialisés », Le Club des juristes, 15 avr. 2025
Baptiste GODINÉtudiant en master Droit du numérique

https://lexludica.com/articles/vous-n-etes-pas-proprietaires-de-vos-jeux

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