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Le Krach de 1983, ou quand le jeu vidéo a failli disparaître

Trop de consoles, trop de jeux, des prévisions délirantes et des cartouches enterrées dans le désert : en 1983, le marché américain du jeu vidéo s'effondre. Retour sur les causes du Krach, sur la reconstruction orchestrée par Nintendo et sur la question qui hante encore l'industrie : un nouveau Krach est-il possible ?

Par Moez RAIS

Un homme en chemise et cravate hausse les épaules devant un immeuble en flammes, à côté d'une enseigne Atari, sous le nom « David Goodenough »

Aujourd’hui, le jeu vidéo est devenu la principale industrie culturelle au monde. Présent sur consoles, PC, smartphones, services d’abonnement ou encore dans le cloud gaming, il s’est installé, en une soixantaine d’années, dans le quotidien de plusieurs milliards de joueurs et génère désormais plus de 215 milliards de dollars par an.

Son histoire n’a pourtant rien de linéaire puisque, derrière cette croissance, l’industrie a connu des périodes d’expansion rapide, des innovations majeures, mais aussi plusieurs crises capables de remettre en cause son avenir. Parmi elles, le Krach du jeu vidéo de 1983, parfois appelé au Japon « Atari Shock », occupe une place particulière dans l’histoire vidéoludique.

Cet épisode n’a pas provoqué la disparition du jeu vidéo, mais il a profondément bouleversé le marché américain des consoles et entraîné la disparition de nombreux acteurs. Pour comprendre comment une industrie alors en pleine croissance a pu s’effondrer en quelques années, il faut revenir sur ses débuts.

I. Contexte pré-Krach

Les origines du jeu vidéo font encore débat, notamment parce qu’elles se confondent avec celles de l’informatique. Certains remontent jusqu’en 1947 avec le cathode-ray tube amusement device, breveté par les physiciens Thomas Toliver Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, qui prenait la forme d’un dispositif simulant un tir de missile à l’aide d’un tube cathodique.

L’année 1948 constitue un autre point de départ possible avec Turochamp, conçu par David Gawen Champernowne et Alan Turing, tandis que d’autres retiennent plutôt 1952 et OXO, le jeu électronique de morpion d’Alexander Douglas, ou encore Tennis for Two, créé en 1958. Spacewar!, programmé par Steve Russell en 1962, figure lui aussi parmi les premiers titres régulièrement cités, avec un principe reposant sur l’affrontement de deux vaisseaux spatiaux autour d’une étoile.

Ces projets restent toutefois des prototypes essentiellement développés dans des laboratoires et des universités, sans réelle vocation commerciale. Il faut ainsi attendre le début des années 1970 pour que le jeu vidéo commence à devenir un produit destiné au grand public.

Quelques tentatives apparaissent dès 1971, mais Pong marque le véritable tournant en 1972 avec un concept particulièrement simple dans lequel deux barres verticales servent de raquettes, tandis qu’un carré représente la balle au cours d’une partie de tennis de table virtuelle.

Atari installe alors ses bornes dans les bars, les cafés, les salles de billard ou encore les centres commerciaux, où le succès est immédiat. Entre 1978 et 1982, des titres comme Space Invaders, Pac-Man ou Donkey Kong prolongent cette dynamique et transforment progressivement l’arcade en phénomène de masse.

Le jeu vidéo entre dans les foyers

À mesure que l’arcade gagne en popularité, les constructeurs commencent à s’intéresser à un autre marché, celui du salon. La Magnavox Odyssey, commercialisée à partir de septembre 1972, est ainsi considérée comme la première console de salon, avec plusieurs jeux directement fournis avec la machine.

Atari suit en 1975 avec une version domestique de Pong, dont le succès entraîne rapidement une avalanche d’imitations. Le journaliste William Audureau a ainsi recensé 744 modèles de consoles pour la seule année 1977, dont une grande partie reprenait le principe de Pong sous différentes formes.

La France connaît le même phénomène, avec plusieurs dizaines de machines similaires proposées dans les magasins. Quelques années avant le Krach, le secteur connaît donc déjà une première forme de saturation, alors que de nombreux constructeurs cherchent à profiter d’un marché encore jeune.

En 1977, Atari lance son Video Computer System, qui deviendra ensuite l’Atari 2600. Cette fois, les jeux ne sont plus directement intégrés à la console puisqu’ils sont vendus sur des cartouches interchangeables, ce qui modifie profondément le modèle économique du secteur.

Les joueurs peuvent désormais acheter plusieurs titres pour une seule machine, les prêter ou les revendre, tandis que la valeur d’une console dépend de plus en plus de la richesse de son catalogue. La machine ne constitue donc plus à elle seule le produit puisque les jeux deviennent progressivement le moteur de l’écosystème.

D’autres constructeurs suivent rapidement cette voie, avec Mattel et son Intellivision en 1979 ou Coleco et sa ColecoVision en 1982. Même en France, Brandt, pourtant davantage connue pour ses appareils électroménagers, tente sa chance sur ce nouveau marché.

À la fin des années 1970 et au début des années 1980, les nouveaux acteurs se multiplient ainsi à un rythme soutenu. Le marché grandit parfois plus vite que les entreprises elles-mêmes, avec une offre de jeux de qualité très inégale et, surtout, peu de moyens permettant aux constructeurs de contrôler ce qui arrive sur leurs machines.

II. Les causes du Krach

Le Krach de 1983 ne résulte pas d’un événement unique, mais d’une accumulation de problèmes économiques et industriels qui, en se renforçant progressivement, ont fini par fragiliser l’ensemble du marché.

Un contexte économique difficile

Au début des années 1980, les États-Unis traversent une sévère récession. Afin de lutter contre l’inflation, la Réserve fédérale porte ses taux d’intérêt à des niveaux proches de 20 % en 1981, tandis que le chômage dépasse 10 % à la fin de l’année 1982.

Dans ce contexte, les ménages réduisent leurs dépenses de loisirs et le jeu vidéo, encore largement perçu comme un jouet coûteux, en fait directement les frais. Ce facteur doit néanmoins être relativisé puisque l’économie américaine repart nettement en 1983, précisément au moment où le marché des consoles commence à s’effondrer.

La récession a donc fragilisé la demande, mais elle ne suffit pas à expliquer à elle seule l’ampleur du Krach.

Un marché devenu difficile à contrôler

Le succès de l’Atari 2600 convainc de nombreuses entreprises que le jeu vidéo représente un marché particulièrement prometteur. Le problème vient cependant du fonctionnement même de la console puisque, contrairement aux machines contemporaines, Atari ne dispose pas d’un système technique réellement efficace permettant de bloquer les cartouches non autorisées.

Toute entreprise capable de fabriquer une cartouche compatible peut ainsi publier un jeu sur Atari 2600, sans que le constructeur puisse réellement contrôler la qualité ou le nombre de titres mis sur le marché.

Activision exploite cette possibilité dès 1979. Le studio est fondé par d’anciens programmeurs d’Atari, notamment frustrés de ne pas être crédités dans les jeux qu’ils développaient, et commence à produire ses propres titres pour la console.

Atari attaque alors Activision en justice, mais l’affaire se termine par un accord permettant au studio de poursuivre son activité en contrepartie du versement de redevances. Le développement par des éditeurs tiers se trouve ainsi légitimé, sans qu’un véritable mécanisme de contrôle des jeux ou des volumes de production ne soit mis en place.

Le problème ne vient pas directement d’Activision, qui produira plusieurs titres appréciés, mais plutôt de l’ouverture qu’elle contribue à consacrer. À mesure que le marché grandit, fabricants de jouets, marques alimentaires, producteurs de cinéma ou encore petits studios cherchent à profiter du succès de l’Atari 2600.

Des jeux sont ainsi produits à partir de licences commerciales, de marques de céréales ou même de nourriture pour chiens, tandis que les clones se multiplient et que certains titres sont développés en quelques semaines. D’autres, comme Custer’s Revenge, provoquent des polémiques qui contribuent à dégrader l’image du secteur.

Les licences de cinéma deviennent également particulièrement recherchées, notamment après le succès de Star Wars: The Empire Strikes Back en 1982 sur Atari 2600. Malgré un contenu relativement limité, le titre se vend bien grâce à la popularité de la licence, renforçant ainsi l’idée qu’un nom connu peut suffire à assurer le succès commercial d’un jeu.

Le phénomène dépasse d’ailleurs les États-Unis puisqu’en France, certaines grandes surfaces proposent à la même époque des cartouches pirates regroupant plusieurs copies de succès d’arcade, sans que les créateurs originaux ne soient rémunérés.

À cette prolifération des jeux s’ajoute celle des consoles. Atari 2600, Intellivision, ColecoVision, Odyssey², Vectrex ou encore Atari 5200 se disputent ainsi les mêmes joueurs, les mêmes développeurs et les mêmes espaces dans les magasins, alors même que toutes ces machines sont incompatibles entre elles.

Dans ces conditions, le marché devient de plus en plus difficile à suivre pour le consommateur.

Une surproduction nourrie par des prévisions trop optimistes

Atari appartient alors à Warner Communications, qui attend de sa filiale une croissance régulière et soutenue. Les prévisions de ventes suivent cette logique alors que la production d’une cartouche nécessite plusieurs mois, entre la commande des composants électroniques, la fabrication des boîtiers, l’impression des emballages, la gestion des licences et le transport.

Les volumes doivent donc être décidés bien avant de connaître la demande réelle, ce qui laisse peu de marge en cas d’erreur de prévision.

Pac-Man reste l’exemple le plus connu de cette logique. Atari aurait produit environ 12 millions de cartouches du jeu alors qu’environ 10 millions d’Atari 2600 étaient en circulation, en partant du principe que le titre serait acheté par les joueurs déjà équipés tout en attirant de nouveaux clients vers la console.

Le jeu réalise de bonnes ventes, mais son adaptation déçoit une partie du public par rapport à la version arcade et Atari se retrouve avec un nombre important de cartouches invendues.

Chez Mattel, un responsable reconnaîtra plus tard que l’industrie avait écoulé en une année un volume correspondant à environ deux années normales de production. Dans le même temps, les clones de Pac-Man, Space Invaders et d’autres succès se multiplient, de sorte que l’offre augmente beaucoup plus rapidement que l’intérêt du public.

Le piège des retours d’invendus

Le système de distribution fondé sur le principe de la consignation contribue lui aussi à aggraver la situation.

À cette époque, le jeu vidéo est encore largement vendu et présenté comme un jouet et les magasins fonctionnent souvent avec un système permettant de retourner les produits invendus aux éditeurs, qui doivent ensuite les rembourser ou fournir de nouveaux produits en échange.

Pour les distributeurs, le risque financier reste donc relativement faible, puisqu’ils peuvent commander des quantités importantes sans supporter entièrement les conséquences d’une mauvaise estimation de la demande. Tant que les ventes progressent, ce système fonctionne, mais lorsque le marché ralentit, les stocks commencent à repartir dans l’autre sens.

Les magasins renvoient ainsi les jeux aux distributeurs, qui les retournent à leur tour aux éditeurs. Or, certains studios n’ont ni la trésorerie nécessaire pour rembourser ces produits, ni les moyens de développer suffisamment de nouveaux titres pour remplacer les invendus.

Une erreur de prévision ne reste donc plus cantonnée à une entreprise puisqu’elle se propage progressivement à l’ensemble de la chaîne de distribution. Des éditeurs comme Games by Apollo ou US Games finissent ainsi par disparaître.

L’effondrement des prix

Face à l’accumulation des stocks, les magasins commencent à solder massivement les jeux. Un titre vendu 35 dollars en 1982 peut ainsi se retrouver quelques mois plus tard à 5 dollars, créant un décalage considérable entre le prix des nouveautés et celui des jeux déjà présents sur le marché.

À partir du milieu de l’année 1983, le comportement des consommateurs évolue puisque beaucoup préfèrent attendre les promotions ou chercher des jeux dans les bacs à prix réduit plutôt que d’acheter une nouveauté au tarif normal.

À mesure que les prix diminuent, les marges des éditeurs s’effondrent, les retours deviennent plus difficiles à absorber et les magasins réduisent leurs commandes, y compris auprès des entreprises qui continuent à produire des jeux de qualité.

Certains marchands de jouets finissent même par considérer le jeu vidéo comme une mode arrivée à son terme et réduisent, voire suppriment, les espaces consacrés aux consoles afin de les remplacer par des produits jugés plus sûrs.

Une perte de confiance

Acheter un jeu au début des années 1980 reste largement un pari, puisque le consommateur ne dispose ni de tests en ligne, ni d’avis facilement accessibles, ni de vidéos de gameplay ou de démos téléchargeables.

Son choix repose donc essentiellement sur la boîte, les illustrations, la publicité et la réputation éventuelle de la licence, ce qui peut créer un écart important entre ce que promet l’emballage et ce que propose réellement le jeu.

À force de mauvaises expériences, les joueurs finissent ainsi par perdre confiance dans le marché lui-même. Un bon titre et un mauvais titre se retrouvent côte à côte dans les mêmes rayons, avec peu d’éléments permettant de les distinguer avant l’achat, de sorte que les productions de qualité subissent elles aussi les conséquences des jeux les plus médiocres.

Une technologie qui commence à vieillir

En 1983, l’Atari 2600 reste la console dominante aux États-Unis alors qu’elle est sortie six ans plus tôt, ce qui représente déjà une longévité importante pour une industrie technologique en pleine évolution.

De nouvelles machines existent, mais aucune ne parvient réellement à renouveler l’expérience. L’Atari 5200, censée succéder à la 2600, ne peut même pas utiliser les cartouches de cette dernière à son lancement, obligeant les joueurs souhaitant changer de console à reconstruire leur bibliothèque.

Les jeux eux-mêmes commencent à donner une impression de répétition, avec des concepts similaires et des progrès techniques qui ne suffisent plus à provoquer le même enthousiasme qu’au cours des années précédentes.

La concurrence des ordinateurs personnels

Pendant que les consoles s’essoufflent, les micro-ordinateurs progressent rapidement dans les foyers. Le Commodore VIC-20 puis le Commodore 64 sont ainsi présentés aux familles comme des machines polyvalentes permettant de travailler, d’apprendre, mais également de jouer.

Pour les parents, l’argument est particulièrement convaincant puisqu’un ordinateur peut remplir plusieurs fonctions là où une console reste essentiellement consacrée au jeu. Ces machines disposent en outre de davantage de mémoire et permettent de proposer des titres plus riches que ceux de certaines consoles vieillissantes.

Elles ne remplacent pas immédiatement les consoles, mais elles leur prennent une partie du marché à un moment où celui-ci est déjà fragilisé. Un autre facteur contribue également à leur diffusion puisque les programmes sur cassette ou disquette sont beaucoup plus faciles à copier que les cartouches, ce qui favorise les échanges entre utilisateurs et, dans une certaine mesure, le piratage.

E.T., le coupable idéal ?

Impossible d’évoquer le Krach sans parler d’E.T. the Extra-Terrestrial, devenu avec le temps son symbole le plus célèbre. Afin de profiter du succès du film de Steven Spielberg, sorti en juin 1982, Atari dépense environ 25 millions de dollars pour acquérir les droits d’adaptation et confie le développement du jeu à Howard Scott Warshaw.

Le problème tient aussi au calendrier puisque le jeu doit être prêt pour Noël 1982, ce qui laisse au développeur environ cinq semaines pour terminer le projet. Dans de telles conditions, le résultat déçoit fortement et le jeu est rapidement considéré comme confus et frustrant.

Atari aurait produit environ quatre millions d’exemplaires pour seulement 1,5 million de ventes, ce qui contribue à alourdir les difficultés financières du groupe. À la fin de l’année 1983, les pertes de l’entreprise atteignent ainsi 536 millions de dollars.

Une histoire va alors contribuer à faire entrer E.T. dans la légende du jeu vidéo. En 1983, des camions auraient transporté des milliers de cartouches invendues jusqu’à une décharge d’Alamogordo, au Nouveau-Mexique, où elles auraient été enterrées.

Pendant des années, le récit est considéré par certains comme une légende urbaine, jusqu’à ce que des fouilles menées en avril 2014 confirment qu’Atari a bien enterré du matériel et des jeux sur place. Des manettes, des boîtes, des notices et des milliers de cartouches sont ainsi retrouvées.

E.T. figure bien parmi elles, mais il est loin d’être le seul puisque Centipede, Space Invaders ou encore Asteroids font également partie des jeux exhumés. Certaines de ces pièces rejoindront même les collections du Smithsonian.

Pour autant, faire d’E.T. le responsable du Krach serait réducteur. Le jeu représente surtout le symptôme le plus spectaculaire d’un problème plus large, celui d’une industrie qui produit trop, trop vite et à partir de prévisions de ventes de plus en plus éloignées de la demande réelle.

Même avec un E.T. réussi, Atari n’aurait donc pas pu résoudre à elle seule les problèmes d’un marché déjà saturé.

III. L’après-Krach

Les conséquences de la crise sont lourdes, avec des fermetures de studios, des licenciements, des faillites d’éditeurs et des magasins qui abandonnent progressivement les consoles. Le secteur américain sort ainsi profondément affaibli du Krach, tandis que les stocks s’accumulent et que les prix continuent de chuter.

Selon les estimations régulièrement citées, le marché américain des consoles serait passé d’environ 3,2 milliards de dollars en 1983 à une centaine de millions en 1985. Ces chiffres restent néanmoins difficiles à manier avec précision puisque certaines données de l’époque mélangent consoles, arcade et micro-ordinateurs.

Autre particularité, la crise commence en 1983 mais ses conséquences deviennent beaucoup plus visibles en 1984, au moment où des centaines de jeux prévus pour cette année sont annulés. L’effondrement s’étalant sur plusieurs années, certains historiens préfèrent ainsi parler de « crise » plutôt que de véritable « krach ».

Les plus grandes entreprises ne sont pas épargnées. En juillet 1984, Warner Communications sépare Atari en deux, en vendant la branche consacrée aux consoles et aux ordinateurs à Jack Tramiel, ancien dirigeant de Commodore, tandis qu’elle conserve l’activité arcade sous le nom Atari Games.

Atari Corp tente ensuite de revenir sur le marché avec l’Atari 7800, mais le secteur a déjà profondément changé. Mattel ferme sa branche électronique et abandonne l’Intellivision, Imagic renonce à son introduction en Bourse et Activision se tourne vers le jeu sur ordinateur afin de survivre.

Face à cette succession d’échecs, certains observateurs vont même jusqu’à considérer que la console de salon pourrait disparaître.

Un Krach surtout américain

Cette vision mérite néanmoins d’être nuancée puisque le jeu vidéo ne s’effondre pas partout. La crise concerne avant tout le marché nord-américain des consoles de salon, alors que d’autres segments continuent à se développer.

En Europe, les micro-ordinateurs prennent ainsi une place considérable, avec le ZX Spectrum, le Commodore 64 ou encore l’Amstrad CPC, qui deviennent les machines de toute une génération. Ils servent bien sûr à jouer, mais permettent également à certains utilisateurs d’apprendre à programmer.

Les salles d’arcade continuent elles aussi de fonctionner, même si leur âge d’or commence à s’éloigner, tandis que les créateurs quittant les entreprises en difficulté rejoignent d’autres éditeurs ou fondent leurs propres studios.

L’industrie change donc de forme, sans que les compétences et les créateurs qui la composent disparaissent avec elle.

Nintendo entre en scène

Pendant ce temps, au Japon, Nintendo prépare progressivement son arrivée sur le marché des consoles. L’entreprise n’a alors rien d’une jeune société puisqu’elle a été fondée en 1889 à Kyoto, où elle fabriquait à l’origine des cartes traditionnelles japonaises, les hanafuda, avant de se tourner vers les jouets puis vers les jeux vidéo.

Au début des années 1980, Nintendo est déjà connue dans les salles d’arcade grâce à Donkey Kong et dispose donc d’une première expérience dans le secteur.

En juillet 1983, alors que le marché américain commence à s’effondrer, l’entreprise lance au Japon la Famicom, contraction de « Family Computer », qui rencontre rapidement un succès considérable.

Forte de cette réussite, Nintendo souhaite entrer sur le marché américain, mais elle doit alors convaincre des distributeurs qui viennent de subir plusieurs années de pertes et ne veulent plus entendre parler de consoles.

L’entreprise mettra près de deux ans à les convaincre et envisage d’abord une approche différente. Lors du Consumer Electronics Show de janvier 1985, Nintendo présente ainsi une version américaine de sa machine équipée d’un clavier et d’un lecteur de cassettes, le Nintendo Advanced Video System, afin de la rapprocher davantage d’un ordinateur que d’une console.

Le projet est finalement abandonné au profit du Nintendo Entertainment System, ou NES, dont le design est également revu afin de lui donner l’apparence d’un appareil électronique de salon. La machine est même accompagnée de R.O.B., un petit robot destiné à renforcer son image de jouet électronique.

Lors du lancement test réalisé à New York en octobre 1985, Nintendo cherche avant tout à rassurer les magasins encore marqués par la crise et propose ainsi de reprendre les invendus, limitant le risque financier pour les distributeurs.

Des règles strictes pour éviter les erreurs du passé

Nintendo tire surtout une leçon directe de l’expérience Atari en considérant que le constructeur doit être capable de contrôler ce qui fonctionne sur sa console.

La société met ainsi en place le système 10NES, reposant sur une puce présente dans la console et dans les cartouches officielles, afin d’empêcher les jeux non autorisés de fonctionner normalement.

Les joueurs de l’époque connaissent bien l’un des effets secondaires du système puisque, lorsqu’une cartouche est mal détectée en raison de contacts sales ou défectueux, le voyant rouge de la console peut se mettre à clignoter sans fin. Le célèbre réflexe consistant à souffler dans les cartouches vient en partie de ces problèmes de connexion.

Nintendo impose également des licences aux éditeurs tiers, qui doivent obtenir son autorisation, payer des droits, acheter les outils nécessaires au développement et respecter ses procédures de validation.

Le nombre de jeux publiés est généralement limité à cinq titres par an et par éditeur, même si certains cherchent rapidement à contourner cette restriction. Konami crée ainsi le label Ultra Games afin de pouvoir commercialiser davantage de titres sur la console.

Nintendo conserve également la maîtrise de la fabrication des cartouches puisque les éditeurs doivent commander leurs exemplaires directement auprès du constructeur et les payer à l’avance, ce qui les pousse à évaluer plus prudemment les quantités nécessaires.

Enfin, les jeux autorisés portent le Nintendo Seal of Quality, dont le nom peut toutefois prêter à confusion puisqu’il garantit avant tout que le produit est officiel et approuvé par Nintendo, sans pour autant assurer sa qualité artistique.

Ce contrôle contribue à restaurer la confiance des distributeurs et des joueurs, mais encore faut-il disposer de titres capables de donner envie d’acheter la console. Nintendo dispose justement de son célèbre plombier moustachu et de Super Mario Bros., qui rencontre un succès mondial et dépasse les 40 millions d’exemplaires vendus.

Grâce à ce type de jeu, la NES s’impose progressivement et le marché américain des consoles recommence à croître.

Le zonage, une autre pratique de Nintendo

Nintendo sépare également les différents marchés géographiques en faisant en sorte qu’un jeu japonais ne fonctionne pas nécessairement sur une console américaine ou européenne, et inversement.

Cette organisation permet au constructeur de contrôler davantage les sorties et les importations entre les différentes régions, même si des contraintes techniques jouent également un rôle dans ce choix.

Les téléviseurs américains et japonais utilisent notamment le standard NTSC tandis que l’Europe fonctionne largement avec le PAL, auxquels s’ajoutent les besoins de traduction dans plusieurs langues. Ces contraintes expliquent en partie les sorties plus tardives sur le marché européen, où Super Mario Bros. n’arrive ainsi qu’en mai 1987, longtemps après son lancement japonais.

Le revers du modèle Nintendo

Le contrôle mis en place par Nintendo permet d’éviter certains problèmes rencontrés par Atari, mais il donne également au constructeur un pouvoir considérable sur les entreprises qui souhaitent développer des jeux pour sa console.

Certains éditeurs cherchent donc à contourner le système 10NES, comme Tengen, filiale d’Atari Games, dont le conflit avec Nintendo finit devant les tribunaux américains dans l’affaire Atari Games Corp. v. Nintendo of America, jugée en 1992.

Cette affaire illustre déjà une tension qui existe encore aujourd’hui entre, d’une part, la volonté d’un constructeur de protéger son écosystème et ses produits et, d’autre part, la liberté des entreprises souhaitant accéder à sa plateforme.

Le modèle mis en place par Nintendo finira malgré tout par devenir la norme, puisqu’il sera repris par Sega, puis par Sony et Microsoft quelques années plus tard. Aujourd’hui encore, publier un jeu sur PlayStation, Xbox ou Switch suppose de respecter les règles définies par le constructeur.

À la fin des années 1980, le marché n’a ainsi plus grand-chose à voir avec celui du début de la décennie. Mattel et Magnavox ont quitté le secteur des consoles, US Games a disparu et Coleco abandonne à son tour ce marché, tandis qu’Atari survit sans jamais retrouver sa position dominante.

Sa dernière console, la Jaguar, échoue au milieu des années 1990, alors que Nintendo domine désormais le secteur et voit arriver un autre concurrent japonais avec Sega.

En quelques années, le centre de gravité de l’industrie des consoles s’est ainsi déplacé des États-Unis vers le Japon.

IV. Un nouveau Krach est-il possible ?

La crainte d’un nouveau Krach revient régulièrement dans l’industrie. En 2012, alors que le marché des consoles ralentit et que la Wii U peine à convaincre, certains observateurs évoquent déjà une industrie trop dépendante des suites et de productions similaires.

Le marché ne s’est pas effondré, mais depuis 2023, les vagues de licenciements, les fermetures de studios et l’augmentation des coûts de développement ont relancé le débat autour de la viabilité du modèle actuel.

La situation reste toutefois difficile à comparer avec celle de 1983, puisque le jeu vidéo repose aujourd’hui sur plusieurs marchés, allant des consoles au PC en passant par les smartphones, les navigateurs, les abonnements ou encore le cloud gaming.

Aucun constructeur ne concentre donc à lui seul une part du secteur comparable à celle d’Atari au début des années 1980, tandis que la distribution numérique a supprimé une grande partie du risque lié aux stocks physiques. Une boutique en ligne ne peut en effet pas se retrouver avec plusieurs millions de cartouches invendues dans ses entrepôts.

Pour autant, certains problèmes de 1983 réapparaissent sous une autre forme. La surproduction existe toujours, mais elle ne se matérialise plus par des rayons remplis de cartouches invendues puisqu’elle apparaît désormais dans les milliers de jeux publiés chaque année sur les boutiques numériques, notamment Steam, dont une grande partie peine à trouver son public.

La difficulté ne consiste donc plus uniquement à produire un jeu, encore faut-il parvenir à le rendre visible au milieu d’une offre devenue considérable. Cette visibilité dépend aujourd’hui largement des plateformes, de leurs algorithmes de recommandation et de leurs choix en matière de mise en avant.

Les coûts de production ont par ailleurs fortement augmenté, si bien que, pour certains studios, l’échec d’un seul projet peut suffire à provoquer une restructuration ou une fermeture. Les développeurs restent également dépendants de grandes plateformes comme Steam, le PlayStation Store ou l’App Store, qui déterminent les règles d’accès au marché, les commissions ainsi qu’une partie des conditions de visibilité.

Un nouveau Krach pourrait donc survenir, mais il prendrait sans doute une forme différente de celui de 1983, en touchant davantage un segment du marché, un modèle économique ou une catégorie de studios qu’une industrie mondiale devenue trop vaste et trop diversifiée pour s’effondrer d’un seul bloc.

Nous reviendrons plus amplement sur la crise actuelle que connaît le jeu vidéo dans un autre article !

Conclusion

Le Krach de 1983 n’est pas seulement l’histoire d’un mauvais jeu enterré dans le désert, mais celle d’un marché qui a grandi trop vite, avec trop de consoles, trop de jeux, des prévisions de ventes excessives, peu de contrôle et une confiance des consommateurs qui finit par disparaître.

La crise montre également qu’une industrie peut connaître un effondrement majeur sans faire disparaître ceux qui la font vivre, puisque les entreprises ferment tandis que les joueurs restent, que les développeurs changent de studio ou de machine et que les idées continuent de circuler.

Nintendo a ensuite reconstruit le marché américain autour d’un modèle beaucoup plus contrôlé, dans lequel les licences, la validation des jeux, la fabrication des cartouches et le contrôle de la plateforme occupent une place centrale. Plus de quarante ans après, une partie de cet héritage reste encore visible dans le fonctionnement des consoles actuelles.

Le problème n’est donc plus de savoir si les magasins risquent de se retrouver avec des millions de cartouches invendues, mais plutôt de déterminer comment maintenir la confiance des joueurs, financer des productions devenues toujours plus coûteuses et organiser le pouvoir des plateformes sans étouffer ceux qui créent les jeux.

Sources

  • G. Brunaux, Le droit du jeu vidéo, Mare & Martin, coll. « Le Droit en poche », 2026, 114 p.
  • G. Brunaux, Une brève histoire juridique du jeu vidéo, Mare & Martin, coll. « Droit privé & sciences criminelles », 2025, 170 p.
  • G. Brunaux, Le jeu vidéo, un objet juridique identifié, Mare & Martin, coll. « Droit privé & sciences criminelles », 2019, 268 p.
  • D. F. Figueiredo, « The 1983 Video Game Crash (Atari Shock): Market Failure, Platform Governance, and the Reconstruction of the North American Console Industry », Nexus Science Review, vol. 1.04, 2026, p. 1-29, DOI 10.66104/hdnesc82
  • J.-R. Rozalski, « Krach du jeu vidéo de 1983 : quand l’industrie faillit disparaître », Revue Histoire, 28 mars 2025
  • F. Fischbach, « Pourquoi le jeu vidéo a-t-il failli disparaître en 1983 ? », Level-1 (LV1), 4 janvier 2018
  • iiYama, « Le Krach du jeu vidéo de 1983 », SoloGamerTest, janvier 2023, mis à jour en janvier 2026
  • « Chronique historique : le crash de 1983 », Le Journal de Montréal, 22 mars 2013
Moez RAISCo-fondateur, directeur de la publication et juriste en propriété intellectuelle et en droit du numérique

https://lexludica.com/articles/krach-1983

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