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Jeux vidéo et intelligence artificielle générative : quelle protection juridique pour les jeux de demain ?
Dialogues générés, décors procéduraux, voix synthétiques : l'IA générative transforme la fabrication des jeux vidéo. Mais qui est l'auteur d'un contenu produit par une machine ? Le studio peut-il encore protéger son jeu ? Et l'IA a-t-elle été entraînée légalement ?
Par Kenza IKAOUI

Un personnage non-joueur qui tient une vraie conversation, une musique qui s’adapte à chaque partie, des décors générés à la volée : l’intelligence artificielle générative est en train de transformer la façon dont les jeux vidéo sont fabriqués. Ubisoft a lancé dès 2023 son outil « Ghostwriter » pour écrire les dialogues de fond des personnages secondaires. Square Enix a intégré l’IA Gemini de Google dans Dragon Quest X. Sony a même déposé un brevet pour une IA capable de jouer à la place du joueur, baptisée « Ghost Player ». Plus récemment, Nvidia a développé une technologie DLSS5 permettant d’augmenter les graphismes et le réalisme visuel des jeux en temps réel grâce à l’IA. De son côté, Epic Games a présenté en juin 2026 le moteur Unreal Engine 6, qui intègre des outils d’IA pour accélérer la création d’assets, de personnages et d’animations, et dont l’accès anticipé n’est pas attendu avant fin 2027. Mais derrière cette avancée technique se cache une question juridique redoutable : quand une IA participe à la création d’un jeu vidéo, qui en est l’auteur ? Le studio peut-il encore protéger son jeu contre la copie ? Et l’IA elle-même a-t-elle pu être entraînée en toute légalité sur des œuvres d’autres créateurs ?
Le jeu vidéo, une œuvre protégée mais complexe
Avant de parler d’intelligence artificielle, il faut comprendre comment un jeu vidéo « classique » est protégé. En droit français, un jeu vidéo est protégé par le droit d’auteur s’il est original, c’est-à-dire s’il porte l’empreinte de la personnalité de son ou de ses auteur(s). Ce principe résulte d’une jurisprudence ancienne mais toujours valable (Cass. ass. plén., 7 mars 1986, arrêts Atari et Williams Electronics). Concrètement, cela veut dire qu’une création doit résulter de choix libres et personnels, et non d’une simple exécution technique ou automatique.
Le Code de la propriété intellectuelle (CPI) protège les logiciels en tant que tels à l’article L. 112-2, 13°. Or un jeu vidéo n’est pas qu’un logiciel : il comprend aussi des graphismes, de la musique, des dialogues, parfois un scénario complet. La Cour de cassation a tranché cette difficulté dans un arrêt resté célèbre (Cass. 1re civ., 25 juin 2009, Cryo) : le jeu vidéo est désormais considéré comme une « œuvre complexe ». Cela signifie qu’on applique à chaque élément du jeu le régime qui lui correspond : le régime du logiciel pour le code, le régime de l’œuvre audiovisuelle pour les cinématiques, le régime de l’œuvre musicale pour la bande-son, et ainsi de suite. Chaque brique du jeu peut donc avoir un auteur différent, régi par des règles différentes.
Ce système, déjà compliqué en pratique pour les studios, devient encore plus délicat lorsqu’une IA générative intervient dans la fabrication d’un ou plusieurs de ces éléments. En effet, chaque brique du jeu suppose normalement un contrat de cession de droits avec la personne qui l’a créée. À cet effet, il existe une dévolution automatique des droits patrimoniaux relatifs aux logiciels créés par un ou plusieurs employés dans l’exercice de leurs fonctions (article L. 113-9 du CPI). Cette dévolution ne vaut toutefois que pour le logiciel : pour les autres composantes du jeu (graphismes, musique, scénario), les droits des salariés ne sont pas transférés automatiquement à l’employeur, sauf qualification d’œuvre collective, et une cession expresse reste nécessaire. Or, comment céder des droits sur un élément qui, juridiquement, n’a peut-être aucun auteur humain ? C’est précisément la difficulté que pose l’intelligence artificielle générative, et qui oblige à repenser la façon dont un studio sécurise la propriété de son jeu.
Une intelligence artificielle peut-elle être « auteure » d’un jeu vidéo ?
C’est la question centrale. Le droit d’auteur, tel qu’il est construit depuis toujours, part du principe qu’une œuvre est le résultat d’un auteur humain. Or, une IA n’a pas de personnalité juridique. Si un contenu est entièrement généré par une IA, sans aucune intervention créative humaine, ce contenu risque donc de ne bénéficier d’aucune protection par le droit d’auteur, en France comme ailleurs. Cela signifie qu’un concurrent pourrait librement reprendre ce contenu, sans que le studio puisse s’y opposer sur le terrain du droit d’auteur.
Cette question a été tranchée très clairement aux États-Unis. Dans l’affaire Thaler v. Perlmutter, un chercheur avait tenté de faire enregistrer une image entièrement créée par son IA, baptisée « Creativity Machine », en désignant la machine elle-même comme auteure. La Cour d’appel fédérale de Washington a confirmé, le 18 mars 2025, que le droit d’auteur américain exige nécessairement un auteur humain. La Cour suprême a refusé d’examiner l’affaire le 2 mars 2026, ce qui rend cette solution désormais bien établie aux États-Unis. Le rapport publié en janvier 2025 par le Bureau américain du droit d’auteur précise toutefois qu’un simple prompt (l’instruction donnée par l’utilisateur) ne suffit jamais à créer un droit d’auteur, car il ne fait que transmettre une idée, non protégeable en tant que telle.
Le Royaume-Uni avait adopté, il y a près de quarante ans, une solution originale : l’article 9(3) de sa loi sur le droit d’auteur reconnaît un « auteur » même pour une œuvre entièrement générée par ordinateur, en désignant comme tel la personne qui a pris les dispositions nécessaires à sa création. C’était une exception unique en Europe. Mais dans son rapport du 18 mars 2026, le gouvernement britannique propose justement de supprimer cette disposition, jugée peu claire et rarement utilisée, tout en maintenant la protection des œuvres créées avec l’assistance d’une IA.
En France, le Code de la propriété intellectuelle ne dit rien sur l’intelligence artificielle. C’est le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA), organe consultatif du ministère de la Culture, qui a été chargé d’éclaircir la question. Dans un rapport publié le 16 juillet 2026, le CSPLA a tranché en faveur de la stabilité du droit existant : pas besoin de créer un nouveau droit spécifique pour les créations entièrement générées par IA, qui restent purement et simplement non protégées. En revanche, dès lors qu’une véritable direction humaine reste perceptible dans l’œuvre finale (par exemple un artiste qui choisit, retouche et assemble des éléments générés par IA selon une intention précise), la protection classique du droit d’auteur continue de s’appliquer.
Pour un studio de jeu vidéo, la conséquence pratique est simple : plus un élément du jeu résulte d’un prompt brut, sans retouche ni choix créatif ultérieur, plus il risque de tomber dans le domaine public dès sa création. À l’inverse, un usage de l’IA comme simple outil d’assistance, encadré par de vrais choix artistiques humains, permet de conserver la protection.
L’autre risque : ce sur quoi l’IA a été entraînée
La protection du résultat final n’est pas le seul problème. Il faut aussi s’interroger sur la façon dont l’IA a appris à générer des images, des voix ou des textes. Les modèles d’IA générative sont entraînés sur d’immenses quantités d’œuvres existantes, souvent aspirées sur internet sans l’accord de leurs auteurs.
Le droit européen prévoit une exception spécifique pour ce type d’usage : l’exception de fouille de textes et de données (text and data mining ou TDM), issue de la directive européenne 2019/790 et transposée en droit français aux articles L. 122-5, 10° et L. 122-5-3 du CPI. Cette exception permet, en principe, d’utiliser des œuvres protégées pour entraîner une IA, sauf si l’auteur s’y est expressément opposé (mécanisme dit de l’opt-out). Le règlement européen sur l’intelligence artificielle (règlement 2024/1689, dit AI Act) impose en plus aux fournisseurs de grands modèles d’IA de mettre en place une politique de respect du droit d’auteur européen. Un rapport remis au CSPLA en décembre 2025 défend même l’idée que cette obligation devrait s’appliquer aux modèles commercialisés en Europe quel que soit le lieu où ils ont été entraînés, ce qui reste toutefois une interprétation et non une règle expressément écrite dans le texte du règlement.
Le règlement européen sur l’intelligence artificielle impose par ailleurs, à terme, une forme de transparence : les contenus générés ou modifiés de façon substantielle par une IA devront pouvoir être identifiés comme tels. Cette obligation, encore en cours de précision, pourrait à l’avenir concerner directement les studios qui utilisent l’IA pour une partie significative de leur jeu.
Ce type de question se pose très concrètement pour le doublage des personnages dans les jeux vidéo. Certains contrats de comédiens de doublage prévoient désormais que leur voix peut être utilisée pour entraîner une IA capable de générer ensuite des voix synthétiques pour des personnages secondaires. Un modèle de clause diffusé en 2025 dans le secteur du doublage encadre précisément cet usage : il autorise le recours à l’IA pour améliorer le son en post-production, mais interdit expressément que cette technologie serve à générer un contenu qui imiterait ou reproduirait la voix du comédien sans son accord spécifique. C’est un bon exemple de la façon dont les praticiens du secteur tentent, faute de loi dédiée, de sécuriser ces usages directement par le contrat.
Comment les studios peuvent-ils se protéger aujourd’hui ?
En l’absence de règles légales spécifiques et complètes, la sécurité juridique d’un studio de jeu vidéo qui utilise l’IA générative repose largement sur ses contrats. Plusieurs précautions sont aujourd’hui recommandées par les praticiens du droit du jeu vidéo.
La première consiste à documenter précisément l’usage de l’IA à chaque étape de la création : quel outil a été utilisé, avec quels prompts, et surtout quelle a été la part d’intervention humaine après la génération. Cette traçabilité permettra, en cas de litige, de démontrer qu’un élément du jeu résulte bien d’un choix créatif humain et mérite donc la protection du droit d’auteur.
La deuxième précaution concerne les contrats passés avec les prestataires extérieurs (illustrateurs, compositeurs, comédiens, développeurs freelance). Chaque contrat doit préciser si l’usage de l’IA générative est autorisé et, si oui, dans quelles limites. Une clause de cession de droits d’auteur, obligatoirement écrite selon l’article L. 131-3 du CPI, doit toujours accompagner ces prestations : sans elle, c’est le prestataire, et non le studio, qui reste titulaire des droits sur son travail.
La troisième précaution vise les outils d’IA eux-mêmes. Avant d’intégrer un outil d’IA générative dans sa chaîne de production, un studio doit vérifier les conditions générales d’utilisation de cet outil : certains fournisseurs excluent toute garantie sur l’origine des données d’entraînement, ce qui expose le studio à un risque si un tiers venait à revendiquer des droits sur le contenu généré. Une clause de garantie et d’indemnisation, mise à la charge du fournisseur d’IA ou du prestataire qui l’utilise, permet de transférer une partie de ce risque. Il est également conseillé de prévoir une relecture ou une validation humaine systématique avant toute intégration d’un contenu généré par IA dans le jeu final, ne serait-ce que pour vérifier qu’il ne reproduit pas, de façon trop évidente, le style ou les éléments caractéristiques d’une œuvre existante, ce qui exposerait le studio à une action en contrefaçon.
Enfin, de plus en plus de professionnels recommandent d’informer clairement les joueurs et les partenaires commerciaux de l’usage de l’IA générative dans un jeu, pour anticiper de futures obligations de transparence issues du règlement européen sur l’intelligence artificielle.
Conclusion
Le droit d’auteur français n’a pas été conçu pour l’intelligence artificielle, mais il n’est pas non plus totalement démuni face à elle. Le principe reste inchangé : sans intervention humaine créative, pas de protection. C’est la conclusion à laquelle sont arrivés, chacun à leur façon, les juges américains, le CSPLA en France et, bientôt sans doute, le législateur britannique, qui s’apprête à supprimer sa disposition pourtant unique en Europe sur les œuvres générées par ordinateur. Cette convergence internationale montre que la question n’est plus vraiment de savoir si une IA peut être auteure, mais de savoir où placer la limite entre un simple outil d’assistance, qui laisse la protection intacte, et une génération autonome, qui la fait disparaître.
Pour les studios de jeu vidéo, l’enjeu n’est donc pas de renoncer à l’IA générative, dont les usages se multiplient et dont certains apportent une réelle valeur ajoutée créative. L’enjeu est d’apprendre à s’en servir comme d’un outil parmi d’autres, en conservant à chaque étape une véritable direction artistique humaine, et en sécurisant par le contrat ce que la loi ne réglemente pas encore complètement.
Bibliographie
- Rapport de mission parlementaire sur le statut juridique du jeu vidéo en droit d’auteur, ministère de la Culture, 30 mai - 30 novembre 2011
- US Copyright Office, Copyright and Artificial Intelligence, Part 2: Copyrightability, 17 janvier 2025
- UK Government, Report on Copyright and Artificial Intelligence, 18 mars 2026
- CSPLA, Rapport de mission relative au statut des productions de l’intelligence artificielle (A. Bensamoun, J. Groffe-Charrier, rapporteure), 16 juillet 2026
- Maître Dalila Madjid, « Jeux vidéo et droit d’auteur », Village de la Justice, 24 mars 2020
- Maître Reda Kohen, « La qualification juridique du jeu vidéo en droit d’auteur : l’articulation entre œuvre collective, œuvre de collaboration et catégories légales », kohenavocats.fr, 1er juin 2026
- Hiro Avocats, « Le rapport de mission du CSPLA sur le statut des productions de l’intelligence artificielle », hiro-avocats.com, 19 août 2026
- Hiro Avocats, « Doublage de jeux vidéo et entraînement de systèmes d’intelligence artificielle », hiro-avocats.com, 21 août 2026
- SFA-CGT, modèle de clause « Limitation de l’usage de l’IA dans le jeu vidéo », 14 mars 2025
https://lexludica.com/articles/jeux-video-ia-generative





