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Mécaniques d'engagement et monétisation prédatrice à l'heure du Digital Fairness Act
Loot boxes, battle pass, séries de connexion : la Commission européenne prépare un Digital Fairness Act contre les pratiques commerciales déloyales du numérique. Sans attendre, la réforme du PEGI classe déjà les jeux selon leurs mécaniques de monétisation. Mais l'exemple belge montre les limites de la régulation.
Par Maxime KUBIAK

En mars 2026, Euroconsumers et Football Supporters Europe saisissaient la Commission européenne contre la FIFA1 : tarification dynamique opaque pour les billets du Mondial 2026, « billets appâts » à 50 dollars quasiment introuvables à l’ouverture de la vente, prix de finale multiplié par sept par rapport à 2022. La FIFA elle-même perçoit une commission sur chaque revente, juge et partie sur la flambée qu’elle est censée limiter.
Ce dossier illustre, en temps réel et à l’échelle continentale, ce que la Commission s’apprête à encadrer avec le Digital Fairness Act, un texte qui pourrait redessiner les règles du jeu pour des secteurs que l’on n’attendait pas forcément sur ce terrain.
À commencer par l’industrie vidéoludique.
I. Ce qui se prépare à Bruxelles
Annoncé mais pas encore déposé, le Digital Fairness Act est un (énième) texte inscrit au programme de travail 2026 de la Commission européenne2. Il repose sur un constat simple réalisé en 2024 : le droit de la consommation européen est pertinent mais est encore loin d’avoir satisfait ses objectifs.
Cette lacune est chiffrée : les pratiques commerciales déloyales coûteraient environ 7,9 milliards d’euros par an aux consommateurs européens, contre un coût de mise en conformité estimé à 737 millions d’euros pour les entreprises3.
Les problèmes identifiés, bien connus, incluent le recours accru aux interfaces trompeuses ou addictives, des pratiques de personnalisation qui exploitent les vulnérabilités des consommateurs et des difficultés de résiliation d’abonnements en ligne ainsi que l’acceptation forcée de conditions contractuelles déloyales.
Le texte est rattaché à la priorité de “protéger notre démocratie, faire respecter nos valeurs” avec une date indicative fixée au quatrième trimestre 2026. Le Digital Fairness Act ambitionne de satisfaire à des priorités centrales de la Commission : la simplification du droit numérique européen et la protection des mineurs.
Techniquement, plutôt que de créer un règlement nouveau et autonome (comme l’ont été le DSA ou l’AI Act), la Commission pourrait choisir de faire du DFA une directive modificative qui viendrait amender ponctuellement trois directives européennes évaluées comme sous-performantes en 2024, servant donc de socle aux objectifs poursuivis par le Digital Fairness Act, laissant plus de marge de transposition aux États membres :
- La directive 2005/29/CE4 (UCPD “Unfair Commercial Practices Directive”) base actuelle de sanction contre les pratiques commerciales déloyales et les dark patterns ;
- La directive 2011/83/UE5 (CRD “Consumer Rights Directive”) qui encadre l’information précontractuelle obligatoire, le droit de rétractation et les règles applicables aux contrats à distance (achats en ligne et in-game) ;
- La directive 93/13/CEE6 (UCTD “Unfair Contract Terms Directive”) relative aux clauses abusives dans les contrats conclus avec les consommateurs.
En France, une note du mois de mars 20267 indique une demande expresse d’un contrôle de l’âge sur certains jeux. Il s’agirait de passer d’un système déclaratif d’autorégulation à une vérification d’âge technique et contraignante. Le terrain sur lequel cette note s’appuyait a toutefois bougé depuis. La loi votée le 21 juillet 20268 pour interdire l’accès aux réseaux sociaux aux moins de 15 ans, censée prendre le relais d’un texte de 2023 (loi n° 2023-5669) jamais entré en application, faute de décret et d’aval de la Commission européenne, a été partiellement censurée par le Conseil constitutionnel le 14 août 202610 sur deux fondements.
D’une part, une atteinte disproportionnée à la liberté d’expression, résultant de la combinaison d’une définition du “réseau social”, notion trop large pour distinguer les services selon leurs risques réels (§11-13). Le Conseil relève que les exceptions ne couvrent pas “les jeux en ligne présentant des fonctionnalités collaboratives et sociales marquées” et de l’absence totale de mécanisme permettant aux titulaires de l’autorité parentale de moduler l’interdiction selon l’âge ou la maturité du mineur (§14-16).
D’autre part, une atteinte au droit au respect de la vie privée : faute d’avoir déterminé les conditions et limites de la preuve d’âge exigée de tous les utilisateurs, y compris majeurs, le législateur n’a pas prévu les garanties légales nécessaires (§19-21).
Ainsi, en droit français, la frontière entre réseau social et jeu multijoueur à composante sociale n’est toujours pas tranchée.
Dans les coulisses, l’industrie vidéoludique se prépare d’ores et déjà à une forme d’autorégulation à travers la refonte de la classification PEGI11, récemment remaniée et en vigueur depuis le mois de juin 2026, à la manière d’un nutri-score pour ce produit de consommation qu’est le jeu vidéo.
II. Une conformité anticipée au Digital Fairness Act poussée par la réforme PEGI
Si jusqu’à aujourd’hui la classification PEGI (Pan-European Game Information) reposait presque exclusivement sur le contenu du jeu pour déterminer à partir de quel âge celui-ci pouvait être consommé (violence, langage, sexualité), la réforme introduit de nouvelles catégories qui appréhendent les mécaniques très contemporaines de monétisation et d’engagement, dont la nocivité est plus qu’avérée.
L’intégration de ces nouvelles catégories fait écho aux pratiques que le Parlement européen demandait précisément d’assortir au Digital Fairness Act dans sa résolution du 26 novembre 202512. Ces critères permettent d’avoir un aperçu de ce que le futur texte européen pourrait rendre contraignant :
- Achats in-app à durée ou quantité limitée (type battle pass payant) : classification PEGI 12. Un jeu peut redescendre à PEGI 7 s’il propose des outils de contrôle désactivant les dépenses par défaut, ce qui est en pratique inexistant, et devrait donc pousser au développement de tels outils.
- Objets aléatoires payants (loot boxes, pack opening, gacha, clés permettant de débloquer des récompenses aléatoires) : classification PEGI 16 par défaut. Ce sont là les mécaniques de casino en ligne que l’on cherche à saisir et réguler. C’est pour cette raison qu’EA Sports FC 27, avec son mode Ultimate Team, affichera un PEGI 1613.
- “Jeu sur rendez-vous” (quêtes quotidiennes, séries de connexion) : classification PEGI 7 par défaut. Ces mécaniques créent un engagement particulièrement fort chez les joueurs (FOMO), avec une possible remontée au PEGI 12 si la mécanique est couplée à un battle pass payant incitant à la connexion, ou si le joueur perd du contenu ou un statut déjà acquis, faute de retour.
- Communication en ligne non modérée (jeu ne proposant aucun outil de restriction ou de modération du chat textuel ou vocal) : classification PEGI 18. Un tel jeu risquerait de se voir interdit de commercialisation dans des juridictions comme le Royaume-Uni au titre de l’Online Safety Act. Des titres comme Rust et DayZ reposent par exemple sur un chat vocal de proximité ouvert par défaut, sans filtrage ni modération native intégrée par l’éditeur (à la différence du jeu Arc Raiders d’Embark Studios, par exemple).
III. Les limites de l’autorégulation : la leçon belge
L’expérience de régulation contraignante des techniques de monétisation employées par les éditeurs n’est pas nouvelle et existe en Europe depuis près de 10 ans.
Déjà en avril 2018, la Commission des jeux de hasard belge (CJH) classait les loot boxes comme une forme de jeu de hasard soumise à la législation sur les jeux d’argent14, après avoir examiné quatre titres : FIFA 18, Overwatch, CS GO et Star Wars Battlefront II. Trois d’entre eux, FIFA 18, Overwatch et CS GO ont été jugés relever de la définition de jeu de hasard. Le quatrième, Star Wars Battlefront II, y a échappé : peu après son lancement, EA a modifié le système de progression du jeu pour en retirer la dimension pay-to-win qui posait problème, ce qui a suffi à faire sortir ses loot boxes de la qualification, sans qu’aucune autorité n’ait eu à intervenir. La CJH a intimé aux éditeurs des trois autres titres de se conformer sous peine d’amendes ou d’interdiction de vente15.
Le contraste entre les deux issues est instructif. Battlefront II a échappé à la qualification grâce à la pression du public et à la correction volontaire de l’éditeur, avant même toute intervention de la loi. Pour les trois autres titres, la mise en demeure de la CJH a bien produit des effets : Valve a désactivé l’ouverture de caisses de CS GO pour les joueurs belges, Blizzard a retiré les loot boxes payantes d’Overwatch et EA a cessé, début 2019, de vendre des FIFA Points en Belgique. Mais ces retraits relèvent d’une mise en conformité volontaire, sans qu’aucune sanction ait jamais été prononcée, et leur portée reste limitée : les mécaniques n’ont été désactivées que sur le territoire belge, et une étude publiée en 202316 a relevé que la majorité des jeux mobiles les plus rentables continuaient d’y proposer des loot boxes payantes, faute de contrôle effectif. Aussi, sur le plan juridique, ces mécaniques demeurent difficiles à appréhender.
L’exemple belge est riche en enseignements, et donne une raison d’exister au Digital Fairness Act : l’ampleur du remède dépendra directement de la forme juridique que retiendra la Commission, un choix qui reste ouvert à ce stade :
Une directive modificative, qui amenderait ponctuellement l’UCPD, la CRD et l’UCTD laisserait à chaque pays le soin de fixer ses propres modalités de contrôle et de sanction, avec le risque de reproduire, à l’échelle de l’Union, l’écueil déjà observé en Belgique. Un cadre théoriquement strict mais concrètement inégal et contournable selon les moyens dont dispose chaque autorité nationale.
Un règlement autonome, à l’inverse, s’appliquerait directement et uniformément dans les vingt-sept États membres, avec des pouvoirs de sanction harmonisés, ce qui réglerait précisément la faiblesse structurelle qu’illustre le cas belge.
Le choix de la forme juridique n’est donc pas qu’une question de technique législative : c’est lui qui déterminera si le DFA reproduit ou corrige les limites déjà éprouvées par la Belgique.
IV. Des actions déjà mobilisables pour les studios et éditeurs
Avant même d’anticiper les dispositions d’un texte dont les contours ne sont pas encore clairement définis, certaines bonnes pratiques peuvent être mises en place par les acteurs concernés afin d’éviter tout risque réputationnel ou reclassement au sens de la nouvelle classification PEGI :
- Cartographier les mécaniques de monétisation existantes au regard des quatre critères PEGI. Si la réforme n’a pas d’effet rétroactif, toute mise à jour peut déclencher une nouvelle évaluation, de sorte qu’un audit du catalogue et des mécaniques déjà en place ne sera pas un exercice vain ;
- Documenter les outils de contrôle parental et de plafonnement des dépenses. Un studio capable de développer et documenter en amont dispose d’un avantage concurrentiel réel, à la fois sur le plan de la classification et potentiellement demain, sur le terrain du Digital Fairness Act ;
- Anticiper la vérification de l’âge, qui est l’un des enjeux européens les plus importants à considérer aujourd’hui. La définition retenue en France par l’article 1 de la loi n° 2023-566 du 7 juillet 2023 visant à instaurer une majorité numérique et à lutter contre la haine en ligne rappelle fortement les fonctionnalités proposées par certains jeux et plateformes vidéoludiques, s’y conformer aujourd’hui permet d’éloigner un risque juridique réel ;
- Considérer la modération des communications en jeu comme un sujet de conformité et non uniquement comme un sujet communautaire. Cela passe par des fonctionnalités de muting individuel, de signalement in-game ou encore de capacité à restreindre le chat par défaut pour les comptes mineurs et d’intégrer ces aspects aux revues de conformité produit.
Notes
-
Euroconsumers, Euroconsumers and Football Supporters Europe file complaint to the European Commission against FIFA over 2026 World Cup ticket practices, 24 mars 2026 ↩
-
Parlement européen, Digital Fairness Act : Legislative Train Schedule, 20 juin 2026 ↩
-
Commission européenne, Fitness check of EU Consumer law on digital fairness, 3 octobre 2024 ↩
-
EUR-Lex, Directive 2005/29/CE du Parlement européen et du Conseil du 11 mai 2005 ↩
-
EUR-Lex, Directive 2011/83/UE du Parlement européen et du Conseil du 25 octobre 2011 ↩
-
EUR-Lex, Directive 93/13/CEE du Conseil du 5 avril 1993 ↩
-
Conseil de l’IA et du numérique, Protection des mineurs en ligne par le contrôle de l’âge : comment aller plus loin ?, mars 2026 ↩
-
Sénat, Proposition de loi visant à protéger les mineurs des risques auxquels les expose l’utilisation des réseaux sociaux, 21 juillet 2026 ↩
-
Légifrance, Loi n° 2023-566 du 7 juillet 2023 visant à instaurer une majorité numérique et à lutter contre la haine en ligne, JO du 8 juillet 2023 ↩
-
Conseil constitutionnel, Décision n° 2026-911 DC du 14 août 2026 ↩
-
PEGI, PEGI expands age rating criteria with interactive risk categories, 12 mars 2026 ↩
-
Parlement européen, Observatoire législatif (OEIL), Protection des mineurs en ligne, procédure 2025/2060(INI), adopté le 26 novembre 2025 ↩
-
BBC, “EA FC gets a new age rating after loot box rule changes”, 24 juillet 2026 ↩
-
Kansspelcommissie, Rapport d’enquête sur les loot boxes, avril 2018 ↩
-
Koen Geens, La Belgique considère que les loot boxes dans les jeux vidéo sont des jeux de hasard, 25 avril 2018 ↩
-
L. Y. Xiao, « Breaking Ban: Belgium’s Ineffective Gambling Law Regulation of Video Game Loot Boxes », Collabra: Psychology, vol. 9, n° 1, 2023 ↩
https://lexludica.com/articles/monetisation-predatrice-digital-fairness-act





