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#droit· 8 min de lectureRead in English

Stop Killing Games : la destruction programmée de l'art

Plus d'un million de citoyens européens ont demandé que les jeux achetés ne puissent plus être rendus injouables du jour au lendemain. Le 16 juin 2026, la Commission européenne a refusé de légiférer. Retour sur une fracture entre ceux qui vendent les jeux et ceux qui pensent les posséder.

Par Maxime KUBIAK

Logo de l'initiative Stop Killing Games : une manette blanche qui se brise en morceaux sur fond bleu
Visuel : logo de l'initiative Stop Killing Games.

Un soir comme tant d’autres, vous décidez de lancer le film que vous avez acheté.

Vous vous installez, puis un message apparaît : « Ce DVD appartient à untel. Nous pouvons le reprendre quand nous le voulons. »

Ce scénario, inimaginable pour l’industrie du cinéma, est pourtant une réalité tangible dans le secteur vidéoludique.

Est-il concevable qu’en tant que consommateur, le produit que vous avez payé et qui vous appartient, du moins en apparence, vous soit un jour purement et simplement retiré ? Non, répondent des millions de joueurs à travers le monde, qui militent pour que cette situation change.

La réponse apportée récemment par la Commission européenne n’est pas allée dans le sens de ce que voulaient les joueurs (I), ce qui n’est pas surprenant compte tenu de la nature du support vidéoludique et de la direction prise par cette industrie depuis des décennies (II). Cette mutation du support et des pratiques de l’industrie ne s’est pas accompagnée d’une évolution suffisante de l’information des consommateurs (III), créant une fracture entre ceux qui créent et commercialisent les jeux, et ceux qui pensent les posséder.

I. Le coup d’arrêt de la Commission européenne

L’initiative Stop Killing Games (« SKG ») a vu le jour en 2024, portée par le youtubeur américain Ross Scott, en réaction à la fermeture de The Crew par Ubisoft le 31 mars de la même année.

Cette démarche part du constat que les jeux vidéo sont soumis à une forme d’obsolescence programmée : les éditeurs débranchent les serveurs une fois que le jeu n’est plus rentable, des jeux dits « solos » dépendent d’une connexion Internet que rien ne justifie, et, plus largement, tout jeu est menacé de disparition sans aucune possibilité de survie, en dépit de la volonté des joueurs de le maintenir.

La grogne des joueurs naît d’une dissonance : le jeu est vendu comme un produit au consommateur, lequel n’est en réalité que bénéficiaire d’une licence d’utilisation, et donc d’un service.

En effet, en accédant à un jeu vidéo, l’utilisateur souscrit à un contrat d’adhésion, dont les clauses ne sont pas négociables, dénommé « contrat de licence d’utilisateur final » ou CLUF. Ce type de contrat ne transfère aucune propriété du contenu numérique au joueur ; tout au plus, celui-ci est propriétaire du support physique du jeu, si le jeu est disponible sous ce format.

L’éditeur se borne à concéder au joueur une licence d’utilisation, qui ne vaut absolument pas vente et qui présente de nombreuses caractéristiques. Elle est :

  • consentie par un clic sur des cases à cocher ;
  • personnelle : attachée au joueur ou à son compte ;
  • non exclusive : les mêmes droits sont concédés à l’ensemble des joueurs ;
  • non cessible, non transférable et non sous-licenciable : il est interdit de revendre, donner, sous-licencier ou prêter compte et licence ;
  • révocable : l’éditeur peut suspendre ou bannir le joueur afin que celui-ci n’ait plus accès au jeu, par une résiliation unilatérale de la licence concédée ;
  • limitée dans son objet (et parfois territorialement) : l’usage demeure strictement personnel, privé et non commercial ;
  • assortie de clauses de modification unilatérale : l’éditeur se réserve, quasi systématiquement, le droit de modifier les termes de la licence en cours de relation ;
  • temporaire : la licence n’est pas perpétuelle ; elle dure le temps de l’exploitation du jeu vidéo et des services associés.

Le combat de l’initiative Stop Killing Games réside précisément dans la contestation du caractère temporaire des licences.

Cette quatorzième initiative citoyenne européenne (« ICE ») a été soumise à la Commission européenne le 26 janvier 2026, après avoir recueilli 1 294 188 signatures vérifiées. Un chiffre respectable, qui témoigne d’un électorat mobilisé sur les questions de propriété numérique.

Le 16 juin 2026, la Commission européenne a considéré :

  • que la création d’une obligation imposant aux éditeurs de maintenir le jeu dans un état jouable n’était pas proportionnée ;
  • que les titulaires de droits maîtrisent la manière dont ils entendent faire respecter leur propriété intellectuelle ;
  • et que des règles européennes assurent déjà la protection des consommateurs, notamment par des obligations d’information.

Elle estime que l’urgence de légiférer n’est pas caractérisée, et met l’accent sur les coûts et les risques de cybersécurité qui pèseraient sur les éditeurs si cette obligation voyait le jour.

Elle souhaite privilégier un dialogue entre les éditeurs et les autres parties prenantes afin de faire évoluer les standards de l’industrie, notamment par l’élaboration de codes de conduite. Une réponse qui a été reçue avec déception.

II. Genèse d’une destruction arbitraire des jeux

La sanctuarisation des droits de propriété intellectuelle interroge ici : la destruction des œuvres est traditionnellement réservée aux contrefaçons1, et peut sembler disproportionnée à l’égard des propriétaires de bonne foi, ce que les tribunaux français tentent de tempérer2.

Le débat sur l’équilibre à trouver entre le droit moral de l’auteur et les droits des propriétaires de l’œuvre n’est pas nouveau. Il est aujourd’hui altéré par la nature même du support, qui a muté au fil des années.

Depuis les années 2010, on assiste à une évolution du modèle économique des jeux vidéo et à l’essor du live service, qui a renforcé le passage de la vente d’un produit fini à un modèle de licence.

Plusieurs jalons importants peuvent être identifiés.

Les prémices : l’arrivée du haut débit et des mises à jour permanentes (patchs, DLC)

Le jeu n’est plus un objet figé à sa sortie : il est loisible aux éditeurs de continuer à interagir avec le client après la vente. Si ce modèle préexistait avec des jeux tels que World of Warcraft (abonnement mensuel) ou Destiny (contenu saisonnier), certains succès commerciaux, tels que Fortnite, vont finir de convaincre l’industrie qu’un nouveau modèle doit être cultivé et raffiné.

Côté plateformes, le lancement de Steam en 2003 amorce une logique d’activation obligatoire du produit pour y avoir accès. Le jeu est stocké dans une bibliothèque numérique, et le téléchargement est privilégié au support physique. Le jeu se matérialise désormais par l’accès au compte : la logique de dématérialisation du support voit le jour.

La nouveauté : l’émergence du modèle free-to-play et des techniques d’engagement et de rétention de l’attention

L’objectif, qui ne se cantonne pas à l’industrie vidéoludique, est de maintenir le joueur engagé le plus longtemps possible, en monétisant son temps de jeu par des systèmes d’abonnements ou de microtransactions. Le contenu du jeu est dilué dans le temps, et le joueur est régulièrement incité à payer. Ce modèle permet de rentabiliser un jeu sur le long terme.

À titre d’exemple, à sa sortie, GTA V a généré près d’un milliard de dollars en trois jours grâce à la vente de copies. Son mode en ligne et les microtransactions associées ont permis, à eux seuls, sans compter les ventes postérieures, de générer 5 milliards de dollars supplémentaires.

La conséquence : le passage au Game as a Service (GaaS)

La performance d’un jeu ne s’apprécie plus au nombre de ventes, mais à partir des métriques de temps passé, de dépenses récurrentes et de rétention des joueurs dans l’écosystème pensé par les éditeurs, à la manière des grandes plateformes telles qu’Instagram ou TikTok. La capacité de contrôle après la vente devient un actif en soi pour les éditeurs, et le produit n’est plus le jeu en tant que tel, mais le joueur.

Cette évolution achève de faire du joueur un co-créateur de valeur qui contribue, dans l’économie de la donnée, à générer des informations permettant d’affiner les mécanismes mis en place.

La popularité des plateformes de streaming telles que Twitch ou Kick attire de nouveaux joueurs, qui viennent à leur tour créer du contenu et faire vivre une communauté autour d’une même œuvre.

Toutefois, l’héritage du modèle du jeu-produit continue de vivre dans l’esprit des consommateurs, qui persistent à penser qu’au prix de 70 euros, ce qu’ils achètent n’est pas un accès conditionnel.

III. Une évolution insuffisamment suivie d’effet en matière d’information du consommateur

Si la Commission européenne concède que les informations fournies aux joueurs sur la durée du contrat et les limitations de fonctionnalités sont essentielles, en ce qu’elles déterminent l’acte d’achat, elle ne considère pas qu’elles soient, en l’état, insuffisantes.

Côté joueurs, le problème semble plus profond. Le fait que les jeux soient concédés sous licence ne date pourtant pas de l’essor du live service : la confusion tient plutôt au suremploi d’un jargon technique et à une information noyée dans des CGU à rallonge.

Cette confusion serait en outre entretenue par un marketing fondé sur le vocabulaire de l’achat, qui contribue à brouiller les pistes pour le consommateur moyen.

Ce constat a conduit l’État de Californie à légiférer avec la loi AB 2426 pour protéger les consommateurs contre les pratiques commerciales trompeuses des éditeurs :

  • interdiction des termes buy ou purchase sans information adéquate (art. 17500.6(b)(1)) ;
  • recours au vocabulaire de l’achat subordonné au consentement explicite aux conditions d’achat (art. 17500.6(b)(1)(A)) ;
  • information séparée des CGU (art. 17500.6(b)(2)) ;
  • exception pour les téléchargements permanents, dont l’accès ne peut être révoqué après téléchargement (art. 17500.6(b)(4)(C)).

La loi américaine prend acte d’une idée que la réglementation européenne a mal appréhendée : le consommateur ne perçoit pas de la même manière un jeu pouvant être retiré à distance et un fichier téléchargé, définitivement utilisable hors ligne.

Plus encore, une nouvelle proposition de loi californienne, dénommée Protect Our Games Act, va plus loin :

  • l’éditeur qui cesse de fournir les services nécessaires à l’utilisation normale du jeu doit en informer les consommateurs au moins 60 jours à l’avance ;
  • en cas de cessation de ces services, l’une des solutions suivantes doit être proposée : une version alternative du jeu, un patch ou une mise à jour supprimant cette dépendance, ou le remboursement du jeu ;
  • les joueurs doivent être informés de la fermeture des services, de leurs conséquences et des solutions proposées.

Là où la Commission européenne insiste sur la transparence et l’information du consommateur, cette proposition californienne impose des obligations de résultat en cas de fin de service rendant un jeu inutilisable.

Conclusion

La réponse apportée par la Commission européenne n’a pas privilégié la solution espérée par les consommateurs ; les revendications portées par l’initiative citoyenne continueront de vivre aussi longtemps que perdureront le manque de transparence et l’incompréhension des joueurs qui en découle.

C’est d’un débat serein et dépassionné que naîtront des solutions concrètes. Ces problématiques doivent être prises en charge par toutes les parties prenantes : développeurs, équipes marketing, éditeurs, joueurs et institutions de protection des consommateurs.

En somme, et comme toujours, c’est d’une volonté collective qu’émergeront les meilleurs compromis.

Sources

Textes et jurisprudence

  • Code de la propriété intellectuelle, art. L. 335-6
  • Cass. 1re civ., 24 nov. 2021, n° 19-19.942

Sources en ligne

  • Commission européenne, Communication from the Commission on the European Citizens’ Initiative (ECI) “Stop Destroying Videogames”, 16 juin 2026
  • L.-É. Dubois et J. Weststar, « Games-as-a-service: Conflicted identities on the new front-line of video game development », New Media & Society (PubMed Central), 2 mars 2021
  • California Legislative Information, AB-2426 Consumer protection: false advertising: digital goods, 2023-2024
  • California Legislative Information, AB-1921 Digital games: ordinary use, 2025-2026

Notes

  1. Art. L. 335-6 CPI ↩

  2. Cass. 1re civ., 24 nov. 2021, n° 19-19.942. ↩

Maxime KUBIAKAvocat en droit des affaires, propriété intellectuelle et numérique

https://lexludica.com/articles/stop-killing-games

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