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#culture· 12 min de lectureRead in English

The Legend of Zelda : fer de lance de Nintendo

Quarante ans après sa naissance, Zelda reste la vitrine de prestige de Nintendo : un laboratoire de game design, un imaginaire devenu écosystème et une propriété intellectuelle que l'éditeur protège jalousement, des fan games aux fuites précommerciales.

Par Faris MELAHI

Link, dans sa version d'Ocarina of Time (1998), jouant de l'ocarina, les yeux fermés, sous un ciel bleu
Link (version Ocarina of Time de 1998) jouant de l'ocarina (Nintendo).

Si Mario est la licence la plus emblématique de Nintendo – voire de toute l’industrie vidéoludique –, le véritable fer de lance de Nintendo, c’est The Legend of Zelda. C’est bien simple : chaque nouvel épisode majeur constitue un événement pour les amateurs de jeux vidéo. Et, généralement, la critique suit. En 40 ans d’existence, la série d’action-aventure mettant en scène le jeune Link, sauveur du royaume d’Hyrule, a affiché une régularité impressionnante, au point que plusieurs de ses épisodes figurent parmi les jeux les mieux accueillis de leur génération. À lui seul, un jeu Zelda est capable de faire vendre une console Nintendo. Un statut que Nintendo célèbre cette année en grande pompe, avec notamment le retour d’Ocarina of Time sur Switch 2 dès le 5 novembre 2026 en remake, mais aussi une édition spéciale de la console aux couleurs du 40ème anniversaire de Zelda, commercialisée quelques jours plus tôt, le 29 octobre.

Zelda appartient aussi à cette catégorie rare de franchises que Nintendo utilise pour expérimenter de nouvelles formes de jeu, du passage à la 3D à l’ouverture systémique de Breath of the Wild.

Mais l’importance de la franchise ne repose pas uniquement sur ses innovations ou sur son succès critique. Au fil des décennies, son univers a constitué un imaginaire suffisamment puissant pour dépasser largement le cadre du jeu vidéo.

Et parce qu’il faut tout de même parler un peu de droit, cet écosystème ne s’est évidemment pas construit sans règles. Nintendo protège jalousement l’une de ses propriétés intellectuelles les plus précieuses : droits d’auteur, marques, brevets, mesures techniques de protection, actions contre les copies illicites ou certaines créations de fans participent tous d’une même logique. À mesure que l’univers Zelda s’étend, la question n’est donc plus seulement de savoir comment Nintendo entretient et développe sa franchise, mais également comment l’entreprise entend en conserver la maîtrise.

I. The Legend of Zelda : le prestige de Nintendo

A. La recherche de l’excellence

Zelda est à Nintendo ce que Lexus est à Toyota : une vitrine de prestige, un symbole de savoir-faire et un produit dont la valeur dépasse largement ses seuls volumes de vente. The Legend of Zelda est certainement la franchise à travers laquelle Nintendo expose le plus volontiers son ambition créative, technologique et artistique.

Lancée en 1986 au Japon par Shigeru Miyamoto, « père » de Mario également, la série accompagne ensuite presque toutes les générations de consoles Nintendo.

Mais c’est en 1998, avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qu’elle change véritablement de dimension.

Premier épisode à transposer Hyrule en 3D, Ocarina of Time est précédé d’une attente considérable et sa réception dépasse les espérances. En 1999, il remporte six récompenses, dont jeu de l’année et jeu console de l’année. Près de trois décennies plus tard, son Metascore de 99/100 demeure le plus élevé jamais obtenu par un jeu Nintendo sur Metacritic. Satoru Iwata, ancien président de Nintendo, estimera rétrospectivement que Super Mario 64 et Ocarina of Time avaient largement posé les fondations du jeu vidéo moderne en trois dimensions. Plus qu’un Zelda particulièrement réussi, Ocarina of Time devient ainsi l’un de ces rares jeux dont la réputation dépasse celle de la franchise dont il est issu.

Son successeur direct, Majora’s Mask, choisit deux ans plus tard une voie plus sombre et expérimentale sans perdre les faveurs de la critique. Cette constance va devenir l’une des caractéristiques les plus remarquables de la série : Majora’s Mask affiche un Metascore de 95, The Wind Waker 96, Twilight Princess jusqu’à 96 sur GameCube, Skyward Sword 93, Breath of the Wild 97 et, le dernier né au moment de l’écriture de cet article, Tears of the Kingdom 96.

Sur près d’un quart de siècle, les principaux Zelda en trois dimensions bénéficient ainsi d’un accueil critique exceptionnel.

Sur Jeuxvideo.com, The Wind Waker obtient même la note maximale de 20/20, tout comme Breath of the Wild en 2017. À cette occasion, le site souligne qu’en vingt années d’existence, seuls deux jeux avaient alors reçu un 20/20 de sa rédaction : précisément ces deux épisodes de The Legend of Zelda. Une régularité d’autant plus remarquable que Nintendo n’hésite pas à prendre des directions radicalement différentes : The Wind Waker avait dérouté une partie du public avec son cel-shading (technique donnant un aspect de dessin animé aux modèles 3D), tandis que Breath of the Wild remettra quinze ans plus tard profondément en cause la structure traditionnelle de la série.

Ce prestige constitue enfin un actif particulièrement précieux pour un constructeur qui commercialise ses propres consoles. Twilight Princess accompagne le lancement de la Wii en 2006. Dix ans plus tard, Breath of the Wild devient l’un des principaux arguments de vente de la Switch : Nintendo affirme que le jeu a contribué aux ventes de la console et estime qu’à la fin du mois de mars 2017, près de 90 % des acheteurs de Switch avaient également acquis le titre1.

Un nouvel épisode majeur de Zelda ne doit donc pas seulement bien se vendre : il doit répondre au niveau d’exigence que la série a elle-même contribué à créer.

B. Zelda, laboratoire de game design de Nintendo

La série s’est aussi construite sur une volonté récurrente de repenser la manière dont le joueur interagit avec le jeu vidéo. Dès 1986, le premier épisode repose déjà sur une liberté d’exploration inhabituelle, philosophie à laquelle Breath of the Wild reviendra trois décennies plus tard.

Ocarina of Time constitue évidemment le premier grand bouleversement. Le passage à la 3D oblige Nintendo à repenser déplacements, caméra et combats. La fameuse visée Z permet notamment de verrouiller un adversaire tout en maintenant la caméra orientée vers lui, un principe devenu depuis extrêmement courant dans le jeu d’action en 3D. Navi, fée guidant Link, est elle-même intimement liée à ce système de ciblage, en plus de guider Link à coups de « Hey! Listen! » restés dans les mémoires. L’ocarina constitue une autre trouvaille : la musique devient une véritable mécanique permettant d’appeler Epona, d’influer sur le temps, de se téléporter ou d’interagir avec le monde. Ocarina of Time ne transpose donc pas simplement Zelda en trois dimensions : il contribue à inventer les outils nécessaires pour y jouer.

La seconde grande rupture intervient avec Breath of the Wild. Nintendo déconstruit alors une partie des conventions accumulées depuis Ocarina of Time. La progression largement balisée des épisodes précédents laisse place à un monde que le joueur peut parcourir presque librement. Surtout, le feu, le vent, l’électricité, les matériaux ou encore la température obéissent à des systèmes susceptibles d’interagir entre eux. Plutôt que d’imposer une solution unique à chaque problème, Nintendo établit des règles et laisse le joueur expérimenter.

Tears of the Kingdom radicalise encore cette philosophie ; dans cet opus, Link possède plusieurs capacités. Emprise permet d’assembler les éléments du décor pour fabriquer véhicules et machines ; Amalgame autorise la combinaison d’armes, de boucliers et d’objets aux propriétés parfois inattendues. Le joueur devient presque concepteur à l’intérieur du jeu, en produisant des solutions que Nintendo n’a pas nécessairement prévues individuellement mais que ses systèmes rendent possibles.

Tous les Zelda n’ont évidemment pas révolutionné l’industrie avec la même intensité. Mais de la liberté d’exploration du premier épisode à la 3D d’Ocarina of Time, puis aux mondes systémiques de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, une constante demeure : Nintendo utilise régulièrement Zelda pour expérimenter de nouvelles manières de jouer avant que certaines ne deviennent, à leur tour, des références.

II. The Legend of Zelda : un imaginaire devenu écosystème

A. La construction d’un univers immédiatement identifiable

Au fil de ses 40 années d’existence, The Legend of Zelda a construit un imaginaire immédiatement identifiable. La série puise dans les codes de la fantasy médiévale et des mythologies celtique et nordique – royaumes, châteaux, forêts enchantées, créatures fantastiques – tout en développant sa propre mythologie autour d’Hyrule, de la Triforce et du trio Link, Zelda et Ganondorf. La force de cet univers tient précisément à sa capacité à se réinventer sans perdre son identité : les époques, les incarnations des personnages et les directions artistiques changent, mais certains motifs – les rubis, certains lieux mythiques, le peuple des Gorons, ou encore les Zoras – traversent les générations.

La musique constitue l’autre grand ciment de cet imaginaire. Depuis les compositions de Koji Kondo, Zelda s’est doté d’un répertoire immédiatement reconnaissable, de Saria’s Song à Gerudo Valley, en passant par Song of Storms et Great Fairy Fountain. Cette identité sonore a fini par acquérir une existence autonome, notamment à travers les concerts symphoniques organisés par Nintendo. Pour les 40 ans de la série, une nouvelle tournée mondiale, The Legend of Zelda 40th Anniversary Concert, débutera en 2027 au Japon et en Amérique du Nord avant de rejoindre l’Europe à partir du mois d’avril.

Cet imaginaire dépasse désormais largement le jeu vidéo. Mangas, artbooks, encyclopédies, produits dérivés, sets LEGO et, bientôt, adaptation cinématographique en prises de vues réelles (dont la sortie mondiale est prévue pour le 30 avril 2027) prolongent l’univers d’Hyrule sur d’autres supports.

Zelda n’est donc plus seulement une succession de jeux : c’est un univers suffisamment cohérent et identifiable pour devenir un véritable écosystème culturel.

B. Un univers prolongé et réapproprié par ses joueurs

L’écosystème Zelda ne se limite toutefois pas à ce que Nintendo organise lui-même. La franchise est entretenue par des communautés particulièrement actives, qui documentent, analysent et réinventent ses jeux.

La musique constitue probablement l’un des exemples les plus visibles de cette appropriation. Les thèmes de Zelda font l’objet d’innombrables reprises au piano, à la guitare ou en formation orchestrale, mais aussi de véritables projets collectifs. Lancé en 2004, Zelda Reorchestrated (ZREO) s’était ainsi donné pour ambition de réorchestrer les musiques de l’ensemble de la série2.

Cette réappropriation peut aller beaucoup plus loin lorsque les joueurs interviennent directement sur les jeux. Mods, fan games, portages non officiels et recréations permettent de modifier ou de moderniser des œuvres que Nintendo ne commercialise parfois plus sous leur forme originale. Les recréations sous Unreal Engine d’Ocarina of Time menées par Giuseppe Macula, alias CryZENx, illustrent de manière particulièrement spectaculaire cette appropriation communautaire.

Ces initiatives participent incontestablement à la longévité culturelle de Zelda. Mais elles font également apparaître une tension fondamentale. Culturellement, Hyrule est depuis longtemps devenu un terrain de création pour ses joueurs, qui reprennent ses musiques, transforment ses jeux ou en recréent certains éléments. Juridiquement, pourtant, ni la passion ni l’ampleur du travail accompli ne font disparaître les droits de Nintendo. C’est précisément lorsque l’hommage devient reprise, adaptation, modification ou reproduction que l’écosystème communautaire rencontre les limites fixées par la propriété intellectuelle.

III. The Legend of Zelda : un royaume sous contrôle

A. Protéger l’univers, jusqu’aux mécaniques de jeu

La réappropriation de Zelda par ses joueurs se heurte à une réalité plus prosaïque : Hyrule, ses décors, ses personnages, ses musiques ou ses créatures constituent autant d’éléments protégés. Le droit d’auteur couvre notamment les composantes originales des jeux – code, graphismes, musique et éléments audiovisuels –, tandis que les marques protègent certains signes identifiant la franchise.

Les créations de fans en fournissent régulièrement l’illustration. Nintendo obtient ainsi en 2017 le retrait de Breath of the NES, inspiré du premier Zelda et de Breath of the Wild, puis fait retirer en 2023 Link’s Awakening DX HD, recréation sur PC du jeu Game Boy. Le caractère gratuit ou passionné d’un projet ne suffit donc pas à écarter les droits exclusifs du titulaire.

Le parcours du projet Ocarina of Time de CryZENx est, à cet égard, plus singulier encore. Depuis 2015, Giuseppe Macula avait progressivement transformé ce qui ressemblait initialement à une démonstration sous Unreal Engine en une véritable recréation jouable d’une partie du jeu, avec environnements, personnages, combats et cinématiques modernisés. Plusieurs démos ont été mises gratuitement à disposition du public et le développement était parallèlement soutenu par une communauté sur Patreon. CryZENx reconnaissait lui-même les droits de Nintendo et indiquait qu’il n’entendait pas achever entièrement ses recréations sans son autorisation. Pourtant, contrairement à d’autres fan games Zelda, aucune mise en demeure publique connue ne viendra interrompre le projet. C’est finalement son auteur qui décidera de l’arrêter en juin 2026, après l’annonce par Nintendo de son propre remake d’Ocarina of Time3.

Le cas est juridiquement instructif. Un fan remake reprend par définition de nombreux éléments d’une œuvre préexistante et rencontre donc le droit exclusif du titulaire d’autoriser notamment ses adaptations, sous réserve des exceptions applicables. Mais l’existence de ce droit n’implique pas que Nintendo poursuive systématiquement toutes les créations communautaires. L’histoire de CryZENx contraste ainsi fortement avec celle de Breath of the NES ou Link’s Awakening DX HD : pendant plus de dix ans, un projet extrêmement ambitieux a pu se développer sans intervention juridique publique connue de Nintendo, sans que cette absence d’action puisse pour autant être assimilée à une autorisation.

La musique illustre une autre voie. Les simples mises en ligne des bandes-son originales ne bénéficient pas des règles de partage de Nintendo, mais les reprises peuvent faire l’objet d’autorisations et de licences. Le projet de fans ZREO: Second Quest exploite aujourd’hui par exemple des arrangements des compositions Zelda en indiquant expressément avoir obtenu les licences mécaniques nécessaires. La création communautaire n’est donc pas nécessairement condamnée à évoluer dans une zone de conflit : le droit peut également permettre d’en organiser l’exploitation.

Nintendo va enfin jusqu’à protéger certaines innovations techniques développées pour ses jeux. Tears of the Kingdom a donné lieu à plusieurs demandes de brevet portant sur des systèmes associés notamment à Emprise, Amalgame ou à certaines interactions avec des objets mobiles. Aux États-Unis, l’une d’elles a abouti en septembre 2025 à un brevet portant notamment sur un procédé permettant de combiner un objet avec une arme4. Il ne s’agit évidemment pas de monopoliser l’idée abstraite de « combiner deux objets dans un jeu vidéo », mais de protéger les procédés techniques précisément revendiqués. Le symbole n’en reste pas moins fort : certaines mécaniques qui fondent la liberté offerte au joueur deviennent elles-mêmes des objets de propriété industrielle.

B. Contrôler la circulation et les modes d’accès à Zelda

Le contrôle exercé par Nintendo sur Zelda ne concerne pas seulement ce que les joueurs peuvent faire de ses œuvres : il porte également sur la manière dont celles-ci circulent. L’enjeu est particulièrement sensible pour une franchise dont chaque nouvel épisode majeur fait l’objet d’une communication soigneusement orchestrée. Tears of the Kingdom en fournit une remarquable illustration. En février 2023, près de trois mois avant sa sortie, plus de deux cents pages de l’artbook accompagnant l’édition collector se retrouvent diffusées sur Internet, révélant personnages, ennemis et environnements encore tenus secrets.

Nintendo commence par adresser plusieurs notifications fondées sur le Digital Millennium Copyright Act (DMCA) à Discord afin d’obtenir le retrait des images et des liens permettant d’y accéder. Mais l’entreprise ne s’arrête pas là. Le 7 avril 2023, elle saisit un tribunal fédéral californien sur le fondement du § 512(h) du DMCA afin d’obtenir une subpoena contraignant Discord à révéler l’identité d’un utilisateur soupçonné d’avoir participé à leur diffusion. Nintendo demande précisément son nom, ses adresses, son numéro de téléphone et son adresse électronique.

L’affaire est particulièrement révélatrice de la valeur attachée au caractère événementiel de Zelda. Il ne s’agit plus seulement d’empêcher l’exploitation durable d’une copie contrefaisante : Nintendo cherche à conserver la maîtrise du moment auquel le public découvre son jeu et son univers. La préservation du secret entourant un nouvel épisode devient ainsi elle-même un enjeu de propriété intellectuelle. Quelques semaines plus tard, le jeu complet connaîtra d’ailleurs à son tour une fuite précommerciale, sa ROM commençant à circuler dès le 1er mai alors que la sortie officielle n’était prévue que le 12 mai5. Dans sa plainte ultérieure contre les développeurs de Yuzu, Nintendo affirmera avoir recensé plus d’un million de téléchargements avant la commercialisation du jeu.

La maîtrise se poursuit après la sortie. En France, Breath of the Wild figurait parmi les jeux au cœur du contentieux opposant Nintendo à DStorage, exploitant du service 1fichier.com. Nintendo lui avait notifié des liens donnant accès à des copies non autorisées du jeu ; faute de retrait suffisamment rapide, la cour d’appel de Paris a retenu la responsabilité de l’hébergeur et l’a notamment condamné à verser 442 750 euros à Nintendo6. En février 2025, la Cour de cassation a confirmé que l’obligation de retirer ou bloquer les copies identifiées, imposée pour six mois, constituait une surveillance ciblée et temporaire plutôt qu’une obligation générale de surveillance7.

De la fuite d’informations inédites à l’hébergement de copies complètes, Nintendo cherche ainsi à conserver la maîtrise de la circulation de Zelda avant, pendant et après sa commercialisation. Pour une franchise dont la rareté et le caractère événementiel participent précisément à la valeur, contrôler l’accès à l’œuvre revient aussi à protéger la manière dont elle entre dans l’espace public.

Et bien sûr, on attend avec impatience la sortie officielle du remake d’Ocarina of Time.

Notes

  1. Nintendo Co., Ltd., Financial Results Briefing for Fiscal Year Ending March 2017, avril 2017, p. 4 ↩

  2. https://zreosq.com/ ↩

  3. Time Extension, « “I Think I Have Made History With My Remake” – Fan Remake Of Zelda: Ocarina Of Time “Officially Stopped” After 10 Years », 22 juin 2026 ↩

  4. https://patents.google.com/patent/US12415137B2/en ↩

  5. KultureGeek, « Zelda Tears of the Kingdom est déjà disponible en téléchargement illégal, attention aux spoilers », 1er mai 2023 ↩

  6. Cour d’appel de Paris, pôle 5, ch. 1, 12 avril 2023, n° 21/10585 ↩

  7. Cour de cassation, 1re civ., 26 février 2025, n° 23-15.966 ↩

Faris MELAHIJuriste en propriété intellectuelle et droit de l'audiovisuel, certifié DPO

https://lexludica.com/articles/zelda-fer-de-lance-nintendo

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