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Le modding, une étrange façon « du faire-cinéma » du jeu vidéo
Avec Ghost of Tsushima et Ghost of Yōtei, Sucker Punch Productions a fait du jeu en monde ouvert une expérience de cinéma. Les moddeurs ont prolongé ce geste, au point que leurs détournements de caméra et de filtres se retrouvent, sous forme de modes officiels, dans le menu du second opus.

De nombreux exemples du « faire-cinéma » existent dans le jeu vidéo, mais peu le font parmi les projets « AAA » et dits open world comme Ghost of Tsushima et Ghost of Yōtei, du studio Sucker Punch Productions. Contrairement à ses semblables comme Red Dead Redemption 2, la réussite de cette saga ne repose pas uniquement sur une quelconque exécution graphique mélioratrice, mais aussi sur l’apport informatique et artistique des communautés. Autrement dit, sur la pratique du modding de ses propres joueurs. Essence même de la libération de l’information, les actifs créatifs amateurs adaptent, à leur tour, l’ensemble des deux jeux.
Les jeux Ghost of Tsushima et Ghost of Yōtei conjuguent de multiples narrations historiques du Japon ancien, respectivement de la fin du XIIIe siècle et du XVIIe siècle. Les îles sur lesquelles le joueur construit et entretient son aventure témoignent d’une volonté de transmédialité, car les deux jeux juxtaposent le ton de l’écriture et l’intention de développement des mécanismes d’exploration. L’un présente le romantisme d’une culture féodale du Japon, alors que l’autre bouleverse ce même territoire en une quête de vengeance dramatique, brute et sanglante. Cette seconde esthétique, celle de Ghost of Yōtei, est elle-même une aspiration narrative du film Lady Snowblood (1973) de Toshiya Fujita, lui-même croisement entre la fantaisie de Blanche-Neige et l’authenticité culturelle de l’honneur vengeur japonais. Sans même y jouer, la licence vidéoludique se médiatise non seulement comme un objet technologique, mais surtout cinématographique.
Le simple fait de jouer à Ghost of Tsushima et à Ghost of Yōtei constitue une démonstration « ultime » de l’héritage du cinéma transposé au jeu interactif. Et ce en plusieurs points. D’abord, l’objectif est de rendre vivant un univers japonais attaché au chanbara, de la famille du jidai-geki. Traduisible par « cinéma de sabre japonais », genre qui a lui-même inspiré le western, ce cinéma sert de modèle à Sucker Punch Productions, qui ne cherche pas à imiter les autres récits vidéoludiques mettant en scène le Japon de l’époque de Kamakura1, mais à proposer un renouveau de l’expérience de jeu, qui puise la force de son contenu dans la contemplation des nouvelles technologies de pointe, ou cutting-edge. En rendant invisibles les indicateurs d’objectifs, les points d’intérêt, la mini-carte servant de boussole omniprésente et les commandes en combat, Ghost of Tsushima et Ghost of Yōtei tiennent les événements à distance de toute aide au joueur. Celui-ci est détaché de ses interfaces d’exploration habituelles, au profit d’une totale admiration de l’image fabriquée et des paysages. Puis, quelques éléments et choix artistiques offrent aux consommateurs-joueurs des alternatives pour guider leur chemin : par exemple, la génération artificielle d’un vent « physique » permettant de s’orienter sur la carte, un design des paysages qui laisse au joueur le soin de deviner, de poétiser, de façon autonome, l’histoire des lieux explorés, ou encore les chorégraphies de combat qui font varier leur propre rythme, entre violence, sang et fer des sabres. En somme, les jeux de Sucker Punch Productions conditionnent le consommateur-joueur à repenser sa présence en jeu, ou plutôt, pour s’aligner sur les intentions créatives du studio, son influence sur la tragédie narrative devenue propre à ses choix et à ses directives de divertissement. Le langage du cinéma employé par la franchise traite ainsi le joueur comme un spectateur-acteur.
Ghost of Tsushima et Ghost of Yōtei se prêtent aux mods dès leur publication officielle, malgré la disparité des supports que connaissent les deux projets de Sucker Punch Productions, partagés entre portage sur ordinateur et exclusivité sur PlayStation 5. Les joueurs-créateurs poursuivent leur quête de liberté créative, redoublant d’inventivité. Le modding prolonge cette démarche du côté des joueurs. Sur PC, où Ghost of Tsushima a été porté en 2024, les mods communautaires détournent caméra, filtres et mise en scène pour composer leurs propres séquences, faisant du jeu un véritable outil de création cinématographique, là où Yōtei, exclusivité PS5, reste pour l’heure fermé à cette appropriation. De cela est née une hétérogénéité de signatures et de traitements cinématographiques, laissant aux joueurs le choix d’un ensemble précis de paramétrages graphiques de l’image. Ainsi, au-delà des versions commercialisées, les exercices artistiques autour de la série japonaise sont le fait de ses premiers fans. La transmédialité est alors bouclée ; l’évolution du média est enfin diffusée à une nouvelle masse d’intérêts et d’individus collectivement sensibles à la pratique des moddeurs.
Au fur et à mesure que la pratique et l’attrait du jeu vidéo transformé s’alignent sur l’affinement du développement, « modder » Ghost of Tsushima finit par légitimer le travail bénévole des internautes avec sa suite, Ghost of Yōtei. À la sortie de ce dernier, en octobre 2025, les joueurs s’étonnent de la présence de certains paramètres dans leur menu d’options. Ils y retrouvent de nombreux modes graphiques, et non des « mods », activables à tout moment par tout utilisateur, qui permettent de nuancer en temps réel la construction du jeu et de ses paysages. Tous procèdent d’une étroite transposition de diverses signatures de réalisateurs asiatiques, dont l’esthétique est mise au service d’un Ghost of Yōtei voulant démontrer un dépassement de ses multiples stratégies narratives. À titre d’exemple, nous pouvons citer le « Miike mode ». En hommage au film Ichi the Killer (2001) de Takashi Miike, critiqué pour son ultra-violence, l’activation de cette option produit un double effet : rapprochement de l’angle de caméra lors des attaques et augmentation de la quantité de sang projeté en cas de touche. Ou encore le « Kurosawa mode », rendant hommage à la dramaturgie des films monochromes d’Akira Kurosawa, notamment de son chef-d’œuvre Rashōmon (1950), dont l’activation en jeu efface toute nuance de couleur, puis rend le grain de l’image et la réflexion lumineuse plus intenses.
À contre-courant de l’industrie, tout utilisateur qui se consacre à la transformation du récit d’un jeu vidéo par usurpation des contrôles, par infiltration dans le projet et en présumant en posséder les droits, peut être accusé de tricherie et de contrefaçon. Cependant, cette démarche, qui suppose avant tout un hack du dispositif du jeu ou des outils créatifs, peut être défendue par l’intérêt d’un apport libre au médium. Cette position artistique partage les mêmes intentions que la manipulation de l’image en mouvement et de l’image photographique. Un discours qui met à mal les droits industriels de l’exclusivité créative pour glorifier à la place une seconde nature représentative du numérique et du virtuel, pirate, mais totalement libre. Le hack est rendu nécessaire pour libérer les esprits et les médias à l’ère du numérique, et davantage encore à l’ère d’un Internet dépossédé (ou presque) de limitations et de sanctions applicables. L’individu est freiné par la peur d’un manque créatif, mais l’autrice McKenzie Wark tient à rassurer et à inviter les nouveaux créateurs à s’approprier les nouveaux enseignements du monde contemporain et des arts actuels comme le jeu vidéo. Une posture susceptible de détacher l’individu du simple statut de consommateur, pour faire de son activité un « bricolage », fruit d’une collectivité collaboratrice engagée.
Le hacker n’agit que dans la poursuite d’idées2. Sa singularité repose certes sur l’unité coercitive, mais l’alignement des différences avec ses semblables pousse à une abstraction de sa classe et de son statut exécutif. L’enjeu du hacker et du moddeur est ainsi l’unification de ses atouts, talents et travaux3.
Conclusion
L’étroite collaboration entre jeu vidéo et cinéma joue donc un rôle majeur dans l’épanouissement d’une démarche créative. Le nouveau contenu, qu’il soit officialisé par une puissante compagnie ou le fruit d’un travail communautaire non attitré, prend forme en une œuvre dont le degré de professionnalisme ou le prestige passé des actifs créatifs ne revêtent plus aucune importance. L’industrie s’adresse au public, au sein duquel se détachent de plus en plus d’individus désireux de créations libres et ludiques, qui s’adressent à leur tour à un public averti ; enfin, l’industrie recueille les idées de ces nouveaux actifs créatifs pour améliorer ses prochains projets. Un cercle vertueux, qui n’est pas étranger aux autres médias modernes et numériques.
Bibliographie
Ouvrages et articles
- V. Berry, « Une “cyberculture” : ludique, collaborative et paradoxale », MédiaMorphoses, n° 22, 2008, p. 55-61, DOI : 10.3406/memor.2008.2161
- A. Herbig et A. F. Herrmann, « Polymediated Narrative: The Case of the Supernatural Episode “Fan Fiction” », vol. 10, 2016
- A. Herbig, A. F. Herrmann et A. W. Tyma, Beyond New Media: Discourse and Critique in a Polymediated Age, Lexington, 2015, DOI : 10.5040/9781666986594
- M. Wark, Un manifeste hacker, Paris, Éd. Criticalsecret, 2006, 496 p.
Filmographie
- T. Miike (réal.), Ichi the Killer, 2001
- A. Kurosawa (réal.), Rashōmon, 1950
Jeux vidéo
- Sucker Punch Productions, Ghost of Tsushima, version 2.15, 2020, réalisé par Nate Fox et Jason Connell
- Sucker Punch Productions, Ghost of Yōtei, 2025, réalisé par Nate Fox et Jason Connell
Notes
https://lexludica.com/articles/modding-faire-cinema





