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Vivre l'Histoire par le jeu : immersion, apprentissage et divertissement
Assassin's Creed, Civilization, Red Dead Redemption 2 : les jeux historiques reconstituent le passé avec un souci croissant d'exactitude. En faisant du joueur un acteur de l'Histoire, ils transforment son rapport au savoir, au point d'entrer dans les salles de classe.

Étant à la fois un objet juridique protéiforme et un levier économique et financier surpuissant, le jeu vidéo remplit également une troisième fonction : la pédagogie. Dans cette mesure, l’œuvre vidéoludique occupe le rôle d’enseignant, procurant une expérience particulière et significative au joueur. De ce fait, le joueur qui s’apprête à plonger dans un monde fictif et divertissant acquiert également des connaissances sur l’histoire, la culture et les civilisations présentes dans la simulation.
Aujourd’hui, avec plus de 230 millions d’exemplaires écoulés pour la seule franchise Assassin’s Creed, et 73 millions pour Civilization, les jeux vidéo à dimension historique se sont imposés comme un phénomène culturel mondial. Loin d’être de simples produits de divertissement, ces œuvres reconstituent avec un souci croissant d’exactitude l’Égypte ptolémaïque, la Grèce de Périclès, la Révolution française ou le Japon féodal.
Ce succès commercial massif, articulé à une exigence documentaire de plus en plus assumée, invite à interroger une tension féconde : comment le jeu vidéo historique, par son immersion ludique, transforme-t-il le rapport du joueur au savoir historique ?
I. Le jeu vidéo historique, un dispositif de redécouverte des sociétés du passé
A. La reconstitution technique et documentaire des civilisations disparues
Chronologiquement, c’est à la fin du XXe siècle qu’apparaissent les premières œuvres vidéoludiques considérées comme appartenant au genre des jeux vidéo historiques, notamment avec la sortie de Castle Wolfenstein, développé par le studio américain Muse Software en 1981. Ce jeu met en scène un soldat américain combattant les nazis durant la Seconde Guerre mondiale. Pour produire un tel jeu, il paraît nécessaire de réaliser un véritable travail de recherche documentaire afin de garantir la véracité des éléments concourant à la création. Cependant, rechercher la fidélité historique sous tous ses aspects représente une tâche particulièrement ardue. Maxime Durand, historien chez Ubisoft Montréal, explique que le défi portant sur les sources utilisées relève moins de la fidélité que de la crédibilité et de l’authenticité. Il ne s’agit pas de reproduire stricto sensu les époques marquantes de l’histoire : l’idée est d’apporter une touche de crédibilité pour divertir le joueur et faire émerger, en creux, une dimension culturelle, voire pédagogique.
L’arsenal documentaire mobilisé peut se présenter de la manière suivante :
- Sources primaires : textes littéraires antiques, inscriptions, archives écrites ;
- Sources archéologiques : plans, artefacts, fouilles, revues spécialisées ;
- Sources visuelles : iconographie, photographies, peintures d’époque ;
- Sources scientifiques : monographies, publications universitaires, bases de données muséales.
À titre d’illustration, la collaboration entre la Dre Glaire D. Anderson, fondatrice du Digital Lab for Islamic Visual Culture & Collections de l’Université d’Édimbourg, et le studio français Ubisoft pour le Discovery Tour d’Assassin’s Creed Mirage témoigne de cet ancrage académique revendiqué.
B. L’expérience incarnée de modèles sociaux, politiques et culturels alternatifs
L’acquisition du savoir historique suppose une lecture intensive et volontaire. Avec le jeu vidéo, en revanche, le joueur ne lit plus l’Histoire : il en devient l’acteur. L’œuvre vidéoludique le projette dans un environnement certes fictif, mais fondé sur des faits historiques réels. Dans ce contexte, le joueur ne se contente pas de regarder, il endosse une identité sociale : un citoyen athénien, un vassal médiéval ou encore un samouraï japonais. Dans Assassin’s Creed Odyssey, le joueur traverse simultanément la démocratie directe athénienne et l’oligarchie militaire spartiate. Il se situe ainsi dans une époque confrontant deux modèles de société radicalement opposés, qui coexistaient pourtant au Ve siècle avant notre ère. L’un privilégie une participation directe des citoyens à la gestion des affaires publiques ; l’autre repose sur la diarchie, le pouvoir des éphores et la gérousie, conseil des anciens.
Autre exemple, Kingdom Come: Deliverance constitue une parfaite illustration du récit historique mis au service du jeu vidéo. Le personnage y découvre la rigidité de la pyramide féodale de la Bohême du XVe siècle, l’omniprésence du catholicisme et la précarité de la condition paysanne.
Cette pluralité confronte le joueur à des organisations sociales et culturelles parfois éloignées des modèles contemporains, sans jamais relever de l’abstraction. Ce que l’historien décrit à distance par le concept, le jeu vidéo le fait éprouver. C’est précisément dans ce passage du savoir énoncé au savoir vécu que se mesure l’importance de la narration dans un jeu vidéo.
II. De l’immersion ludique à la transmission du savoir : l’émergence d’une vocation pédagogique
A. Un apprentissage informel par l’expérience ludique
Le savoir s’éprouve avant de s’énoncer : tel est le constat qui s’impose aujourd’hui, à l’heure où naît une tout autre forme d’apprentissage. L’exemple de Civilization est à cet égard particulièrement parlant. Depuis 1991, la franchise imaginée par Sid Meier a écoulé plus de 73 millions d’exemplaires et cumulé près d’un milliard d’heures de jeu. Autant d’heures durant lesquelles des millions de joueurs se sont familiarisés avec la diversité des régimes politiques, l’enchaînement des révolutions technologiques et la persistance des grandes dynamiques géopolitiques, sans que cet apprentissage ne constitue, à aucun moment, leur intention première. La transmission s’opère par la mécanique même de la partie. Pour gouverner sa civilisation, le joueur doit saisir ce que recouvre une théocratie, mesurer les conséquences de l’invention de l’imprimerie ou anticiper l’effet d’une alliance diplomatique. Il est alors placé dans un rôle de guide de sa population et assume l’entière responsabilité des choix opérés pour assurer la pérennité de son empire.
Dans un autre registre, Red Dead Redemption 2 illustre le même phénomène. Sous les apparences d’une aventure de hors-la-loi, le titre de Rockstar Games restitue avec une densité sociologique rare l’Amérique de 1899 : l’agonie d’un mode de vie de cow-boy condamné par l’industrialisation, le racisme persistant du Sud après la Reconstruction, la dépossession des nations amérindiennes acculées sur leurs derniers territoires. Accaparé par le récit, le joueur traverse ces réalités sans qu’elles fassent l’objet de son attention consciente. Cet apprentissage informel qu’apportent les jeux vidéo historiques constitue non seulement un gage de succès commercial, mais surtout un vecteur de prise de conscience de divers événements marquants de l’histoire de l’humanité.
B. L’institutionnalisation du jeu vidéo comme outil pédagogique
La pratique du jeu vidéo ne se résume pas à la transmission discrète d’un savoir historique. Elle s’accompagne en effet du développement de véritables capacités cognitives, désormais documentées par la recherche scientifique. Les travaux de Daphné Bavelier, menés à l’Université de Genève sur des jeux d’action comme Call of Duty, montrent que leur pratique régulière améliore la mémoire spatiale, le contrôle attentionnel et la cognition visuelle. Appliquées au jeu historique, ces aptitudes se traduisent par une connaissance fine des topographies d’époques disparues, des plages de Normandie en 1944 à l’Athènes du Ve siècle avant notre ère, qu’aucun atlas ne saurait inscrire avec la même intensité.
Cette double valeur, accumulation de savoirs et formation des facultés, a conduit certaines institutions à intégrer ces œuvres à leurs dispositifs pédagogiques. This War of Mine, inspiré du siège de Sarajevo, figure ainsi depuis 2020 au programme scolaire officiel polonais : pour l’année scolaire 2020-2021, le Premier ministre polonais, Mateusz Morawiecki, a annoncé que ce jeu développé par le studio 11 bit studios ferait partie de la liste des lectures scolaires. Si la Pologne demeure à ce jour le seul pays à avoir formellement inscrit un jeu vidéo à son programme scolaire national, d’autres systèmes éducatifs avancent dans la même direction. En France, le ministère de l’Éducation nationale collabore depuis 2018 avec Ubisoft autour du Discovery Tour. En République tchèque, l’Université Charles de Prague et l’Académie tchèque des sciences ont elles-mêmes développé en 2017 le serious game Attentat 1942, consacré à la mémoire de l’occupation nazie, puis, via leur studio Charles Games, Svoboda 1945, centré sur la prise de pouvoir communiste de l’après-guerre. Cofinancés par le ministère de la Culture tchèque et accompagnés de guides pédagogiques officiels, ces deux titres ont été distingués au festival international Games for Change.
Parallèlement, les développeurs de jeux vidéo bénéficient d’une certaine liberté dans la conception de leurs œuvres. Les exigences liées à la jouabilité, à l’immersion du joueur ou encore aux contraintes techniques les amènent fréquemment à adapter certains éléments de la réalité historique. Adam Chapman souligne à cet égard que le jeu vidéo historique ne constitue pas une reproduction fidèle du passé, mais une interprétation de celui-ci façonnée par les spécificités du médium vidéoludique.
À l’avenir, nous pourrions assister à la multiplication de ce type d’initiatives, tant le jeu vidéo constitue désormais la première industrie culturelle mondiale.
Bibliographie
Ouvrage
- A. Chapman, Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, Routledge
Sources en ligne
- Radio-Canada, Gravel le matin, « Entrevue avec un historien d’Ubisoft sur Assassin’s Creed »
- Institut du monde arabe, « Lancement d’Assassin’s Creed Mirage : l’IMA partenaire d’Ubisoft »
- Persée, Dialogues d’histoire ancienne, supplément 11, 2014
- Université de Genève, « Campus n° 131 : recherche »
- ActuaLitté, « Pologne : un jeu vidéo inscrit sur la liste de lecture officielle des écoles »
- Attentat 1942, Best Learning Game, Games for Change Festival, New York, 2018 : attentat1942.com/press
- Les Sherpas, « Les cités-États de la Grèce antique »
https://lexludica.com/articles/vivre-l-histoire-par-le-jeu





