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#économie· 9 min de lectureRead in English

Microtransactions et free-to-play : une nouvelle réalité économique dans les jeux vidéo

Jeu gratuit, dépenses répétées : avec le free-to-play, les microtransactions et les loot boxes, l'accès au jeu vidéo peut mobiliser durablement le pouvoir d'achat du joueur. Le droit de la consommation suffit-il à le protéger, et que peut changer le futur Digital Fairness Act ?

Par Maleine OUMAR NIANG

Illustration : un poing serre une manette de jeu enchaînée, le poignet pris dans un anneau

La pratique du jeu vidéo ne cesse de croître et de s’étendre sur de multiples supports. Initialement cantonné aux consoles et aux ordinateurs, le jeu vidéo connaît désormais de profondes transformations dans ses modes de diffusion et d’accès, notamment avec l’essor du jeu mobile. À ces évolutions s’ajoutent des mutations économiques qui tiennent à la manière dont ce produit culturel est aujourd’hui consommé. Plus précisément, l’accès au jeu vidéo ne repose plus uniquement sur l’acquisition d’un produit déterminé : il peut désormais impliquer une succession de dépenses susceptibles de mobiliser durablement le pouvoir d’achat du joueur et, dans certaines situations, de fragiliser sa situation économique.

C’est au début des années 2000, avec l’essor d’internet, que ces mutations économiques se sont réellement fait ressentir. La généralisation des jeux dématérialisés a largement contribué à la démocratisation d’un modèle économique désormais communément désigné sous le terme de free-to-play. En apparence, ce modèle repose sur un accès gratuit au jeu. Toutefois, sa gratuité n’exclut pas la possibilité pour le joueur d’effectuer des achats au cours de son expérience de jeu. Ceux-ci peuvent notamment porter sur des éléments purement esthétiques, tels que des apparences (skins), des accessoires ou des éléments de personnalisation du personnage, mais également sur des fonctionnalités ou contenus susceptibles de faciliter ou d’accélérer la progression du joueur. Le modèle repose ainsi sur la conversion progressive d’une partie des joueurs en consommateurs de biens ou de services numériques au sein même du jeu.

Selon le bilan annuel du SELL, relayé par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV), les revenus liés aux microtransactions et DLC (downloadable content) ont connu une croissance de 51% en 2025 par rapport à 2024.

Au vu des profondes questions économiques en France et dans l’Espace économique européen, qu’en est-il des mesures politiques et/ou juridiques à mettre en œuvre pour garantir la protection du consommateur ?

I. La microtransaction, un mécanisme de sollicitation continue du consommateur

A. Définition et mécanique de la microtransaction

La microtransaction désigne tout achat, en argent réel ou via une monnaie virtuelle intermédiaire, d’un bien numérique à l’intérieur d’un jeu déjà installé ou déjà payé. Toutefois, il convient de distinguer deux logiques qui s’opposent. D’une part, dans la microtransaction dite classique, le joueur sait précisément ce qu’il achète avant de payer. Le geste reste celui d’un achat au sens traditionnel seulement facilité par la boutique intégrée au jeu. En revanche, s’agissant de la loot box, le joueur ne paie plus pour un objet déterminé mais pour une chance d’obtenir un objet parmi un éventail de résultats possibles, dont certains sont délibérément rendus rares pour inciter à des achats répétés. À bien des égards, cela ressemble aux jeux d’argent. Autrement dit, le joueur dépense sans savoir ce qu’il va gagner. La loot box (« boîte à butin ») peut renfermer une carte, un personnage, une apparence cosmétique, un bonus, plus spécifiquement tout objet ayant un niveau de rareté énorme qui influence le comportement économique du consommateur.

À titre d’exemple, le géant américain Electronic Arts (ci-après « EA ») avait, avec Star Wars Battlefront II, suscité une frustration énorme chez les joueurs en liant une partie de sa progression à des achats aléatoires. Le jeu de simulation de football FIFA, développé par ce même éditeur, s’inscrit dans la même logique. Le mode Ultimate Team (FUT), présent dans la licence depuis plus d’une décennie et reconduit dans EA Sports FC, repose en effet sur un système de packs. En ce sens, le joueur dépense de l’argent réel (ou une monnaie virtuelle) pour acheter des enveloppes contenant un lot aléatoire de cartes de joueurs réels, dans l’espoir d’obtenir des joueurs rares ou légendaires pour constituer son équipe.

Face à ce phénomène, certains États ne sont pas restés muets. En Belgique, la pression gouvernementale a conduit EA à cesser la vente de ces points virtuels dès janvier 2019. Le gouvernement belge avait assimilé cette pratique à des jeux de hasard, et de facto en a interdit la vente. Pourtant, cette position politique et légale ne demeure pas unanime. Aux Pays-Bas, Electronic Arts avait été condamnée en 2020 à une amende de 10 millions d’euros, l’autorité néerlandaise des jeux ayant estimé que les packs de FIFA relevaient des jeux de hasard. Cependant, en 2022, le Conseil d’État néerlandais a jugé que les loot boxes présentes dans ce jeu ne constituaient pas un jeu d’argent.

Partant de ce postulat, la question sur l’assimilation des microtransactions aux loot boxes n’est pas totalement tranchée en l’état.

B. Une exposition financière accrue du consommateur

En droit français, l’article L. 111-1 du Code de la consommation pose le principe général selon lequel il incombe au professionnel une obligation générale d’information précontractuelle. Le professionnel doit clairement communiquer à un acheteur potentiel les caractéristiques du produit ainsi que les risques qu’il pourrait contenir. Cette obligation s’étend à tous les contrats portant sur des services ou contenus numériques conclus à compter du 1er janvier 2022. Par application au champ vidéoludique, l’éditeur est tenu de communiquer les éléments les plus importants relatifs aux conditions de fourniture et d’interruption du jeu et de ses contenus. À cela s’ajoute la garantie légale de conformité, régie par les articles L. 224-25-12 à L. 224-25-26 du Code de la consommation.

Ce cadre juridique, aussi complet paraisse-t-il sur le papier, se heurte cependant à la nature spécifique des microtransactions aléatoires. Dès 2019, une question adressée à l’Assemblée nationale relevait que l’inclusion de loot boxes dans les jeux vidéo soulève des problématiques d’information du consommateur, notamment lorsque celui-ci a acheté un jeu dont il ne pouvait pleinement profiter qu’au prix d’achats supplémentaires non annoncés lors de la transaction initiale. Le gouvernement avait alors reconnu que les articles L. 111-1 et suivants étaient de nature à permettre à la DGCCRF de sanctionner de tels manquements. Toutefois, ce potentiel juridique est resté, depuis, largement inexploité en pratique. Dès juin 2022, l’association UFC-Que Choisir avait souligné l’inaction des pouvoirs publics face à des éditeurs qui font miroiter aux joueurs des possibilités de gains substantiels sans jamais annoncer la probabilité réelle du gain. Par ailleurs, le contentieux né autour de FIFA Ultimate Team illustre concrètement cette faille, puisque deux joueurs français ont saisi la justice pour contester le mode d’achat des packs FUT, l’un d’eux ayant ainsi dépensé environ 600 euros en quelques mois sans obtenir aucun des joueurs recherchés. Ce cas aurait donc pu relever en théorie d’un défaut d’information sur les caractéristiques essentielles du bien vendu au sens de l’article L. 111-1.

Par conséquent, la France dispose certes, à la lecture des dispositions légales, d’un arsenal juridique suffisant pour encadrer la transparence des microtransactions, mais ce qui lui fait défaut demeure une application effective.

À l’échelle européenne, l’Union européenne s’efforce de trouver des solutions pour renforcer la protection des consommateurs.

II. Perspectives juridiques européennes

« Le droit de la consommation n’est plus adapté à toutes les pratiques en ligne. » C’est ce que nous retenons du bilan de qualité (fitness check) publié en octobre 2024 par la Commission européenne. Ce rapport avait pour objectif d’évaluer si les règles actuelles sont adaptées à l’objectif d’assurer un niveau élevé de protection des consommateurs dans l’environnement numérique.

Ceci étant, plusieurs instruments européens actuellement en vigueur, auxquels s’ajoutent de nouveaux textes dont l’entrée en application est prochaine, pourraient contribuer à renforcer significativement la protection du consommateur.

A. Un socle juridique européen déjà en vigueur

Avant même l’annonce du Digital Fairness Act, le droit de l’Union européenne offrait déjà au consommateur un socle de protection, construit progressivement au fil de plusieurs textes. En premier lieu, la directive relative aux pratiques commerciales déloyales interdit les designs trompeurs, communément appelés dark patterns, qui visent à pousser le joueur à l’achat, à l’image des faux comptes à rebours destinés à créer un sentiment d’urgence artificielle. En second lieu, la directive dite Omnibus (2019/2161) est venue renforcer ce dispositif en introduisant des sanctions financières dissuasives, ainsi qu’en témoigne sa transposition en droit italien par le décret législatif n° 26 du 7 mars 2023, lequel a porté le plafond maximal des sanctions pour pratiques commerciales déloyales de 5 à 10 millions d’euros. Par ailleurs, le consommateur européen bénéficie, dans de nombreux cas, d’un droit de rétractation, bien que ce droit demeure difficilement applicable aux objets virtuels une fois ceux-ci consommés ou intégrés à une partie en cours. Enfin, le Digital Services Act du 19 octobre 2022, et pleinement applicable à l’ensemble des plateformes depuis le 17 février 2024, les très grandes plateformes y étant pour leur part déjà soumises dès le 25 août 2023, impose des obligations de transparence qui, bien que ne visant pas nommément les loot boxes, s’appliquent néanmoins aux studios distribuant leurs jeux via des plateformes concernées par ce règlement (plateformes en ligne). Ainsi, le consommateur européen dispose déjà, en théorie, d’un filet de protection non négligeable. Cependant, ce filet reste fragmenté, dans la mesure où chaque État membre conserve une marge d’appréciation propre quant à la qualification juridique des loot boxes, ce qui explique que la Belgique les ait interdites dès 2018, tandis que la France a estimé, à la même période, qu’elles échappaient à la définition légale du jeu d’argent. C’est précisément cette différence, aussi protectrice soit-elle en théorie, que le Digital Fairness Act ambitionne de dépasser.

B. Le Digital Fairness Act, une potentielle réponse harmonisée en construction

Selon la Commission européenne, la protection des consommateurs de l’Union européenne est compromise. La personnalisation axée sur les données, les systèmes de recommandation et la conception d’interfaces sapent désormais les choix des consommateurs et les incitent à prendre des décisions qui vont à l’encontre de leurs intérêts. Aussi, dans le cadre de son programme de travail pour 2026, la Commission a annoncé, au titre de la priorité « Protéger notre démocratie, faire respecter nos valeurs », une initiative législative appelée « loi sur l’équité numérique ». Avec le Digital Fairness Act, ci-après « DFA », plusieurs pratiques numériques susceptibles d’influencer ou de manipuler les comportements des consommateurs entrent dans son champ d’application, à savoir les interfaces trompeuses ou manipulatoires communément désignées sous le terme de dark patterns, les pratiques de marketing trompeur mises en œuvre par les influenceurs sur les réseaux sociaux, la conception addictive de certains produits et services numériques destinée à capter ou prolonger l’attention des utilisateurs, ainsi que les pratiques de personnalisation et de profilage déloyales exploitant les vulnérabilités des consommateurs à des fins commerciales.

Parmi ces quatre axes, c’est la conception addictive des produits et services numériques qui retient le plus directement notre attention, dans la mesure où le secteur du jeu vidéo y est explicitement identifié par les travaux préparatoires de la Commission comme l’un des terrains d’application les plus concrets de cette pratique. En effet, la Commission identifie la conception addictive comme l’une de ses priorités, dans la mesure où les opérateurs ont un intérêt économique direct à maximiser le temps et l’argent investis par les utilisateurs. Le rapport à l’origine du DFA recense ainsi, parmi les mécanismes concernés, des fonctionnalités directement issues du secteur vidéoludique, telles que les séries de connexions quotidiennes (streaks), les comptes à rebours artificiels, ou encore des dispositifs empruntés au jeu d’argent comme les loot boxes et les roues de la fortune. La vente de monnaies virtuelles par lots, qui impose fréquemment au joueur de conserver un solde résiduel inutilisable, est également pointée du doigt. Le rapport ajoute qu’en 2024, le droit de la consommation de l’Union ne comportait aucune disposition spécifique consacrée à cette conception addictive, ce qui engendrait une incertitude juridique persistante quant à l’utilisation de ces mécanismes par les éditeurs. Par conséquent, le Digital Fairness Act ne doit pas être compris comme un texte destiné à interdire d’emblée les loot boxes ou les monnaies virtuelles, mais plutôt comme une réponse à l’incapacité du droit actuel à traiter l’addiction numérique dans sa globalité.

La protection des mineurs constitue, de surcroît, un axe central du texte à venir, dans la mesure où les enfants sont jugés particulièrement exposés à ces mécanismes d’incitation à la dépense. Les consultations préparatoires ont ainsi fait émerger des demandes précises et directement transposables au secteur du jeu vidéo, telles que l’affichage obligatoire des prix en monnaie réelle plutôt qu’en monnaie virtuelle, une transparence renforcée sur les probabilités d’obtention associées aux loot boxes, ou encore une restriction des fonctionnalités jugées addictives. Sur le plan procédural, la Commission européenne a adopté, le 19 novembre 2025, le Consumer Agenda 2030, confirmant sa volonté de présenter une proposition législative consacrée à l’équité numérique au cours du quatrième trimestre 2026. Ainsi, tant que ce texte n’aura pas été formellement adopté, le consommateur européen demeure confronté à une certaine incertitude quant à l’encadrement juridique des mécanismes de monétisation susceptibles de l’exposer à des dépenses répétées.

Sources

  • AFJV, bilan du marché français du jeu vidéo 2025 (SELL) (lien)
  • Journal du Geek, « Loot boxes : l’Europe pourrait changer durablement les règles », 6 juillet 2026 (lien)
  • EA, communiqué sur les FIFA Points en Belgique (lien)
  • La Crème du Gaming, Electronic Arts exonéré de l’amende sur les loot boxes aux Pays-Bas (lien)
  • Casino.org, « EA hits $1 billion in microtransactions, slapped with lawsuit over FIFA 20 » (lien)
  • Assemblée nationale, question écrite n° 14570 (XVe législature) (lien)
  • Commission européenne, Review of EU consumer law (Digital fairness fitness check) (lien)
Maleine OUMAR NIANGCo-fondateur, juriste en propriété intellectuelle, étudiant au CEIPI

https://lexludica.com/articles/microtransactions-free-to-play

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