#(géo-)politique· 19 min de lectureRead in English
Le jeu vidéo : un secteur stratégique introuvable
Pourquoi l'industrie vidéoludique française est-elle célébrée et aidée comme un secteur stratégique sans être juridiquement protégée comme tel ? Crédits d'impôt, aides directes, discours de souveraineté : la France fait éclore ses pépites, mais n'a aucun moyen de les retenir face aux capitaux étrangers.
Par Moez RAIS

L’industrie vidéoludique a généré plus de 200 milliards de dollars en 2025 et devrait franchir les 300 milliards à l’horizon 2028, pour près de 3,5 milliards de joueurs au niveau mondial. Perçu à ses débuts comme un loisir de niche, le jeu vidéo s’est imposé en 50 ans comme la première industrie culturelle mondiale, devant le cinéma et la musique réunis.
Dans les rapports parlementaires, les communiqués ministériels et les auditions sénatoriales, le jeu vidéo français est souvent qualifié de « secteur stratégique ». Mais dès que l’on quitte les exposés des motifs pour entrer dans le droit positif, la qualification se brouille : selon que l’on écoute les responsables politiques, que l’on lit le Code général des impôts ou que l’on consulte le Code monétaire et financier, le jeu vidéo apparaît tour à tour comme un secteur stratégique pleinement reconnu, généreusement aidé ou totalement périphérique. Cette polysémie dessine une politique publique paradoxale : un discours d’inclusion stratégique et un soutien massif d’un côté, une absence de filet défensif de l’autre.
I. La France : une nation vidéoludique célébrée
A. Une puissance vidéoludique établie
Le marché national justifie à lui seul l’attention des pouvoirs publics. En 2025, le jeu vidéo a conservé son rang de première industrie créative et culturelle du pays avec 5,856 milliards d’euros de chiffre d’affaires, en hausse de 2,9 %, soit son deuxième plus haut niveau historique. La console domine avec 44 % du marché, le mobile atteint 30 %, le PC 26 %. Derrière cette solidité, des mutations structurelles : les ventes physiques reculent tandis que les revenus des DLC et microtransactions bondissent de 51 %, signe d’une bascule vers des modèles dématérialisés contrôlés par les plateformes.
La France n’est pas qu’un marché de consommation. Elle occupe le troisième rang européen et figure dans le top dix mondial, avec près de 1 300 entreprises et quelque 20 000 emplois, dont 80 % en CDI, exception notable parmi des industries culturelles largement structurées par l’intermittence. Elle dispose d’un géant mondial, Ubisoft, d’un réseau dense de studios et de formations reconnues, à l’image du Cnam-Enjmin d’Angoulême.
B. Trente ans de succès, un sacre mondial
Ce leadership ne date pas d’hier. Dès la fin des années 1980, alors que les studios français produisent avec des moyens sans commune mesure avec ceux des géants américains et japonais, la marginalité devient une force créatrice : Another World d’Éric Chahi (1991), Alone in the Dark de Frédérick Raynal (1992), qui invente le survival horror, ou Rayman de Michel Ancel (1995) marquent l’histoire du médium. La génération suivante confirme avec Prince of Persia: Les Sables du Temps (2003) puis Assassin’s Creed (2007) de Ubisoft. Les quinze dernières années ont vu émerger un écosystème de studios intermédiaires cumulant reconnaissance critique et succès commercial : Life is Strange chez Don’t Nod, A Plague Tale chez Asobo, Dead Cells chez Motion Twin, Sifu chez Sloclap, Stray chez BlueTwelve…
Le point d’orgue est venu de Los Angeles. Clair Obscur: Expedition 33, premier jeu du studio montpelliérain Sandfall Interactive, sorti le 24 avril 2025, s’est vendu à plus de cinq millions d’exemplaires en moins de six mois et à huit millions au bout d’un an. Aux Game Awards du 11 décembre 2025, il a remporté neuf statuettes sur douze nominations, dont le Jeu de l’année, la meilleure narration et la meilleure direction artistique, établissant un record de trophées pour un seul titre et signant la première consécration d’un jeu français dans cette catégorie.
Cette performance donne une actualité brûlante à la thèse de la Fondapol dans son étude de 2023 : la France a les moyens de devenir le champion européen du jeu vidéo, à condition de convertir sa French Touch, cette capacité historique à produire des œuvres originales avec des budgets réduits, en French Pride assumée.
C. La stratégicité politico-rhétorique : le langage sans le droit
À cette réalité industrielle répond un registre discursif omniprésent : celui des discours politiques. Catégorie déclaratoire mobilisée dans les allocutions ministérielles, les rapports parlementaires et les documents de stratégie interministérielle, elle ne crée aucun droit mais prépare, légitime ou anticipe l’action publique. La doctrine y verrait du droit mou, au sens de Catherine Thibierge : un mot qui sert moins à dire le droit qu’à mettre en récit une priorité.
Ainsi, aux Assises du jeu vidéo du 24 octobre 2024, l’ancienne ministre de la Culture, Rachida Dati, mobilise le registre de la souveraineté : l’État doit accompagner la filière face aux « aléas extérieurs » parce qu’il y a là « un vrai enjeu de souveraineté », et propose une « Équipe de France » du jeu vidéo calquée sur le modèle French Tech. En février 2026, la ministre déléguée à l’intelligence artificielle et au numérique, Anne Le Hénanff, évoque un « secteur stratégique pour l’économie et le rayonnement culturel français ». Le Sénat avait posé les bases dès 2013 avec un rapport intitulé « Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires », réactualisé en janvier 2026, et le plan d’investissement France 2030 inscrit la filière parmi celles à soutenir au nom de la souveraineté culturelle européenne.
Cette qualification déclaratoire légitime et donne corps aux politiques publiques en faveur des jeux vidéo, organise le dialogue institutionnel entre Culture, Bercy, Centre National du Cinéma (CNC), Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) et Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), et sert de levier aux acteurs privés pour exiger davantage de l’État. Ses limites sont symétriques : elle ne crée aucun droit opposable, n’engage pas l’administration au-delà du mandat du ministre qui la prononce, et survit mal aux alternances. Elle fonctionne comme un substitut symbolique à la stratégicité juridique.
II. Une championne soutenue
Les responsables politiques ne se sont pas contentés de faire de beaux discours. Le droit de la propriété intellectuelle valorise et protège les actifs immatériels des acteurs vidéoludiques.
En plus des dispositions du CPI, la France a construit depuis 20 ans l’un des arsenaux les plus complets d’Europe, articulé autour de deux logiques : l’incitation fiscale et l’aide directe.
A. Le crédit d’impôt jeu vidéo
L’incarnation la plus tangible de la qualification stratégique est le crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV), codifié à l’article 220 terdecies du Code général des impôts. Né en 2007 en réponse à l’hémorragie des talents vers le Québec, validé par la Commission européenne au titre des aides d’État à finalité culturelle, il définit positivement, et de manière inhabituelle dans le corpus législatif français, ce qu’est un jeu vidéo : “tout logiciel de loisir mis à disposition du public, intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées”.
Grâce à ce dispositif, les entreprises soumises à l’impôt sur les sociétés (IS) peuvent déduire 30 % des dépenses engagées pour la création de jeux agréés par le Centre National du Cinéma (CNC), dans la limite de 6 millions d’euros par exercice, à condition que le jeu contribue au développement de la création française et européenne et ne comporte ni séquences pornographiques ni séquences de très grande violence, héritage normatif venu du cinéma.
Aujourd’hui, le dispositif pèse environ 40 millions d’euros par an.
L’année 2026 marque un point d’inflexion. La loi de finances pour 2024 avait borné le dispositif au 31 décembre 2026, ce que la filière a perçu comme une amputation. Inquiète pour une industrie fragilisée, la réorganisation d’Ubisoft du 21 janvier 2026 ayant marqué les esprits, la loi de finances pour 2026 (loi n° 2026-103 du 19 février 2026, art. 42) l’a prorogé jusqu’au 31 décembre 2031. La démonstration est faite en creux : un dispositif présenté comme stratégique peut être mis en sursis par un simple rabot budgétaire.
Toutefois, l’outil n’est pas exempt de critiques. La Fondapol relève que le crédit s’étale sur trois à quatre ans, une avance que les studios ne peuvent porter seuls : l’éditeur, qui assure le financement et la prise de risque, peut alors être tenté de détourner l’avantage fiscal pour réduire ses propres coûts plutôt que pour financer le projet du studio.
B. Les dispositifs de droit commun au service des studios innovants
Le CIJV ne fonctionne pas seul. Le crédit d’impôt recherche (CIR) de l’article 244 quater B du CGI ouvre droit à 30 % des dépenses de R&D, plafonnées à 100 millions d’euros : moteurs de rendu, IA comportementale et technologies réseau y sont éligibles. Son prolongement pour les PME, le crédit d’impôt innovation (CII), reconduit jusqu’en 2027, représente 20 % des dépenses de conception de prototypes, plafonnées à 400 000 euros par an.
Également, le statut de jeune entreprise innovante (JEI), réservé aux PME de moins de huit ans dont les dépenses de R&D atteignent 20 % des charges fiscalement déductibles, ouvre droit à des exonérations de Cotisations sur la Valeur Ajoutée des Entreprises (CVAE), de Cotisations Foncières des Entreprises (CFE), de taxe foncière et de charges sociales patronales pour le personnel affecté aux activités de Recherches et Développement (R&D), l’exonération d’IS étant désormais réservée aux entreprises créées avant 2024. La loi de finances pour 2024 y a adjoint la jeune entreprise de croissance (JEC), ouverte aux structures dont l’effort de R&D se situe entre 5 % et 20 % des charges déductibles.
Enfin, le régime dit IP box de l’article 238 du CGI, issu de la loi de finances pour 2019, impose au taux réduit de 10 % les revenus tirés de la concession ou de la cession des logiciels protégés par le droit d’auteur. Le jeu vidéo, logiciel au moins pour partie selon la jurisprudence Cryo, y est naturellement éligible.
C. La fiscalité du transmédia
L’ère des adaptations a aussi ouvert un troisième front. Le crédit d’impôt cinéma peut être utile pour faire connaître encore plus une oeuvre vidéoludique à travers le cinéma. Il bénéficie au producteur délégué d’une œuvre agréée par le CNC, à hauteur de 20 % des dépenses techniques, porté à 30 % pour l’animation et les œuvres en langue française ; le crédit d’impôt audiovisuel transpose la logique à la télévision ; le crédit d’impôt international vise les producteurs exécutifs français travaillant pour des productions étrangères, à 30 %, taux porté à 40 % pour la fiction à fort traitement numérique, l’œuvre devant comporter des éléments rattachés à la culture ou au territoire français. La politique fiscale ne conçoit donc plus le jeu vidéo isolément, mais comme le centre d’un écosystème transmédia dont chaque déclinaison trouve son guichet.
D. Les aides directes et les instruments financiers
L’incitation fiscale se double d’interventions budgétaires. Le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV), créé en 2008 et géré par le CNC depuis 2021, accompagne l’écriture, la conception et la pré-production par des subventions sélectives, pour environ quatre millions d’euros par an. Bpifrance intervient en prêts, garanties et fonds propres, tandis que l’IFCIC garantit les concours bancaires aux entreprises culturelles, atténuant la réticence des banques face à des actifs immatériels et aléatoires. Le plan France 2030, dont le huitième objectif vise à placer la France en tête de la production des contenus culturels et des technologies immersives, a ajouté un étage capacitaire avec « La Grande Fabrique de l’image ». Les régions complètent le dispositif, 41 % des entreprises y ayant recours, avec des pôles à Lille, Bordeaux, Montpellier ou Lyon. À l’exportation enfin, le pavillon Game France accompagne les studios sur les salons internationaux.
Peu de secteurs bénéficient d’une chaîne aussi continue : le CIR et le CII financent la recherche amont, le FAJV et le CIJV la production, l’article 238 l’exploitation, les crédits d’impôt cinéma et audiovisuel les déclinaisons.
Conscients de l’importance économique du secteur vidéoludique et de sa valeur culturelle et industrielle, les responsables politiques français ont favorisé l’émergence d’une politique publique visant à faire de la France un territoire attractif aussi bien pour les investissements nationaux qu’étrangers.
Reste à savoir si cette générosité en amont a son pendant défensif en aval.
III. Une championne sans armure
A. La seule définition fermée du secteur stratégique
En ce qui concerne les investissements étrangers, la France protège certaines activités dites « stratégiques » de ce type d’investissements. L’article L. 151-3 du Code monétaire et financier les soumet à autorisation préalable du ministre chargé de l’économie lorsque l’activité touche à l’autorité publique ou est de nature à porter atteinte à l’ordre public, à la sécurité publique ou aux intérêts de la défense nationale.
L’article R. 151-3 en tire une liste limitative : les activités sensibles par nature (armement, biens à double usage, cryptologie, R&D sur les technologies critiques comme la cybersécurité, l’IA, la robotique ou les semi-conducteurs), les infrastructures essentielles (énergie, transports, eau, santé, télécommunications) et les fonctions de souveraineté (presse d’information politique et générale, police et gendarmerie, sécurité civile, établissements pénitentiaires).
Le mécanisme n’a rien de théorique mais produit bel et bien des effets concrets : 194 projets d’investissements étrangers n’ont pas abouti en 2022. Et pourtant, le jeu vidéo ne figure nulle part à l’article R. 151-3.
Les studios français peuvent donc être rachetés par des capitaux extra-européens sans passer par le filtre de Bercy. A contrario, le CFIUS (Committee of Foreign Investment in the United States) en Amérique surveille les investissements étrangers dans le secteur ludique au titre de la sécurité nationale. Washington a déjà répondu à la question que Paris ne s’est pas posée.
Trois arguments plaident pourtant pour l’inscription du jeu vidéo comme secteur stratégique.
Premier argument, le jeu vidéo est technologique. Le secteur est intensif en R&D, en propriété intellectuelle et en données. Il manipule des technologies critiques (IA générative, moteurs 3D temps réel, cloud, données comportementales) qui figurent déjà à R. 151-3 sous d’autres intitulés : l’Unreal Engine sert aussi bien à l’entraînement des forces armées qu’à la simulation industrielle. Mais parce qu’il est rangé, depuis sa validation bruxelloise de 2007, dans la rubrique « industrie culturelle », le jeu vidéo échappe au régime régalien.
Deuxième argument, le jeu vidéo est médiatique et vecteur d’influence. La liste couvre déjà un média, la presse d’information politique et générale, l’information pouvant menacer le débat démocratique ou favoriser les ingérences. Or le jeu vidéo produit les mêmes effets avec une puissance cognitive supérieure : ce qui vaut pour la presse vaut a fortiori pour un média interactif et immersif. En effet, le jeu vidéo est réellement devenu un vecteur d’influence. Là où le lecteur et le spectateur restent à distance, le joueur agit. La recherche en psychologie cognitive documente cette singularité : l’état d’absorption totale que produit le jeu s’accompagne d’une réduction mesurable de l’activité du cortex préfrontal, siège du jugement critique, tandis que s’activent les circuits de l’émotion et de la récompense. Les barrières critiques s’abaissent, la frontière entre l’utilisateur et son avatar s’estompe, et le message n’est ni lu ni écouté mais vécu de l’intérieur, avec une empreinte plus durable qu’un discours politique. L’usage étatique du média a changé de nature en vingt ans, passant du recrutement assumé, avec les simulateurs militaires gratuits des années 2000, à des formes opaques que les instituts stratégiques rangent sous les termes de guerre hybride ou de guerre cognitive : il ne s’agit plus d’enrôler des soldats, mais de façonner durablement les perceptions.
Trois vecteurs s’y superposent : le narratif explicite du scénario, qui désigne alliés et adversaires ; le narratif environnemental, influence non verbale par imprégnation, où des dizaines d’heures dans un monde virtuel propre et sûr modifient la perception inconsciente d’un modèle de société ; le narratif systémique enfin, le plus subtil, où les règles portent une idéologie, un jeu de gestion codant la délibération démocratique comme lente et coûteuse et la décision autoritaire comme rapide et récompensée faisant apprendre l’autoritarisme par la pratique. À quoi s’ajoutent les communautés de joueurs, devenues des viviers documentés de recrutement politique.
La France ne défendrait donc pas un simple loisir : elle défendrait un média de masse touchant plus de 40 millions de joueurs nationaux et façonnant les imaginaires bien au-delà.
Troisième argument, le jeu vidéo affecte la souveraineté nationale. L’objection classique voudrait que le jeu vidéo ne touche ni à l’ordre public ni à la défense nationale, et sorte du champ d’habilitation de L. 151-3. C’est l’inverse que les faits établissent. Un secteur dont un État conditionne l’export à la valorisation de sa culture, dont les acquisitions sont pilotées par des fonds souverains exécutant un plan national, qui sert de support à des campagnes de désinformation et de vivier au recrutement extrémiste, ne se situe pas à la marge de cette définition : il en occupe le cœur.
Le jeu vidéo n’a pas besoin d’une catégorie nouvelle, il satisfait déjà l’habilitation législative. Seule la liste réglementaire, arrêtée avant que le média ne prenne cette dimension, ne l’a pas enregistré. L’écart n’est pas conceptuel mais chronologique : le décret est en retard sur le monde qu’il prétend filtrer.
B. Un terrain d’affrontement entre stratégies d’États
Le jeu vidéo est devenu un champ de bataille géopolitique et géoéconomique. Le concept de soft power, développé par Joseph Nye en 1990, y trouve son terrain d’application le plus abouti : l’influence d’un pays par ses valeurs, ses idées et sa culture. Cinq positions s’y distinguent.
La Chine est passée du contrôle discret à l’affirmation culturelle. Après avoir régné via Tencent, actionnaire de Riot Games, Epic ou Ubisoft, elle exporte désormais sa mythologie : le rachat de parts dans Riot a vu apparaître la célébration du Nouvel An chinois dans League of Legends, et Black Myth: Wukong (2024) a démontré la puissance commerciale d’un patrimoine national. Elle maîtrise aussi le registre frontal : lancé par Tencent en 2017, le jeu mobile Clap for Xi invitait les joueurs à applaudir le discours de Xi Jinping le plus vite possible pendant dix-neuf secondes, et fut téléchargé plus de 400 millions de fois. Le tournant doctrinal est daté : en juin 2025, dix-sept agences gouvernementales ont publié une directive soutenant l’export de jeux à la condition explicite qu’ils valorisent la culture chinoise.
L’Arabie saoudite achète l’écosystème. Via le PIF (fonds souverain saoudien) et Savvy Games Group, doté de 38 milliards de dollars, les autorités saoudiennes ont acquis Electronic Arts pour 55 milliards en 2025, Scopely pour 4,9 milliards, la division jeux de Niantic, ESL et FACEIT dans l’esport, 8,5 % de Nintendo. Plus discret mais plus révélateur : le PIF détenait 6 % de Take-Two, maison mère de Rockstar Games, soit 3 milliards de dollars et le deuxième rang actionnarial de l’éditeur de Grand Theft Auto, participation transférée à Savvy fin 2025 par simple jeu d’écritures entre véhicules d’un même État, quelques mois avant la sortie du titre le plus attendu de la décennie. Le PIF détiendra par ailleurs 93,4 % d’EA. Un seul État est ainsi propriétaire quasi exclusif du premier éditeur occidental et actionnaire de référence du second, sans qu’aucun rachat hostile ni débat public européen n’ait eu lieu. La littérature parle d’esportswashing.
Les États-Unis cumulent les deux registres. Le registre explicite d’abord : diffusé gratuitement de 2002 à 2022, America’s Army était un outil de recrutement assumé où seuls les soldats américains étaient jouables, adapté sur toutes les plateformes et accessible dès treize ans. Le registre implicite ensuite, autrement plus efficace : Call of Duty du 1er éditeur mondial Activision-Blizzard, franchise de tir la plus vendue au monde, façonne depuis vingt ans la géopolitique imaginaire de centaines de millions de joueurs en distribuant les rôles d’allié et d’ennemi. Le reboot de Modern Warfare (2019) est allé jusqu’à mettre en scène l’épisode de l’autoroute de la mort en l’attribuant à des forces russes, alors que le bombardement de 1991 fut le fait de la coalition menée par les États-Unis : une réattribution narrative d’un fait historique documenté, dans un jeu vendu à des dizaines de millions d’exemplaires. Aussi, l’arrivée prochaine de GTA VI nous rappelle que la série Grand Theft Auto a depuis 30 ans façonné notre regard sur la société étatsunienne notamment via la critique du rêve américain.
Mais la véritable puissance américaine est infrastructurelle : Microsoft (Activision Blizzard, Xbox, Azure), Valve (Steam), Apple et Google (magasins mobiles), Epic (Unreal Engine). L’Amérique ne rachète pas l’industrie, elle en possède les tuyaux. Même un studio français au capital français dépend de Steam pour vendre, d’Unreal pour développer, d’AWS ou d’Azure pour héberger.
Le Japon, pionnier du soft power avec la stratégie « Cool Japan » institutionnalisée dès 2010, diffuse sa culture par Sony et Nintendo, du personnage cultissime Mario aux œuvres comme Ghost of Tsushima. Il est aujourd’hui pénétré à son tour : le PIF est le premier actionnaire externe de Nintendo, Tencent est entré au capital de Kadokawa. Mais sa loi sur les changes (FEFTA), révisée en 2019, abaisse à 1 % du capital le seuil de notification préalable dans les secteurs sensibles, contre 10 % auparavant. L’outil existe, et il est autrement plus fin que le nôtre.
L’Europe, enfin, n’a pas de position : elle a une exposition. Supercell en Finlande, Sumo au Royaume-Uni, ESL en Allemagne, Quantic Dream en France. Le mouvement va jusqu’à l’auto-effacement culturel : le prochain Cyberpunk Orion du polonais CD Projekt Red sera développé depuis Boston pour « américaniser » le jeu. Le règlement 2019/452 n’impose qu’une coopération entre mécanismes nationaux, sans harmoniser les périmètres. L’Union protège ses semi-conducteurs, ses réseaux et ses données. Elle laisse partir ses imaginaires.
À ces stratégies s’ajoute un registre plus offensif, le sharp power, théorisé par Christopher Walker : là où le soft power séduit par l’attractivité d’un modèle, il désigne l’usage de l’information pour percer, diviser et distordre l’environnement politique d’un pays tiers. Atomic Heart (2023) en offre le cas d’école. Le titre du studio Mundfish, établi à Chypre, dépeint une URSS victorieuse et monumentale dont les goulags et les famines ont disparu : une réhabilitation esthétique rendant l’imagerie soviétique désirable pour une génération n’ayant pas connu la guerre froide, la nostalgie d’un passé qui n’a jamais existé. Le circuit financier est documenté, les fonds provenant notamment de GEM Capital, dirigé par un ancien cadre d’une filiale du géant d’État Gazprom : un jeu dématérialisé vendu en Occident capte des devises fortes qui, collectées dans une juridiction à la confidentialité éprouvée, peuvent irriguer des acteurs sous restrictions. Le divertissement comme vecteur de contournement des sanctions. La réponse ukrainienne fut symétrique : GSC Game World a fait de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024), développé sous les bombes puis en exil à Prague, un acte d’affirmation nationale par le passage de la transcription russe Chernobyl à l’ukrainienne Chornobyl et la suppression du doublage russe, au prix de cyberattaques attribuées à des acteurs prorusses.
C. La France, cible plus qu’actrice
L’acquisition de Quantic Dream par le chinois NetEase, finalisée en 2022, n’a franchi aucun filtre administratif. En 2025, Tencent a investi 1,16 milliard d’euros pour acquérir 25 % de la filiale d’Ubisoft regroupant Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six. Or ces investisseurs ne sont pas des fonds privés neutres : le PIF exécute une stratégie d’État, Tencent opère dans le cadre d’une politique d’influence définie par Pékin. Le contrôle des investissements étrangers a été conçu pour ce cas de figure, celui d’acquisitions qui sont des actes de politique étrangère déguisés en opérations de marché. Il ne s’applique simplement pas au jeu vidéo. Or, avec un jeu AAA coûtant 150 à 200 millions de dollars et un financement bancaire réticent, les studios dépendent de capitaux asiatiques, saoudiens ou américains au moment-clé de leur croissance. Le sort de Sandfall Interactive, petit studio devenu un actif mondialement convoité, dit le risque : la France excelle à faire éclore des pépites qu’elle n’a aucun moyen de retenir.
On se trouve face à une stratégicité à trois étages : politico-rhétorique, qui met en récit sans effet juridique ; fiscale (art. 220 terdecies et 238 CGI), qui incite à créer et exploiter sur le territoire ; régalienne (art. L. 151-3 et R. 151-3 CMF), qui filtre les investissements étrangers. Le jeu vidéo occupe les deux premiers étages. Il est absent du troisième, le seul qui protège. Et le périmètre bouge : le Comité d’évaluation et de contrôle des politiques publiques préconisait en mai 2025 son extension aux data centers et à l’immobilier sensible, tandis que la Commission européenne a proposé en janvier 2024 une révision du règlement 2019/452 imposant à tous les États membres un mécanisme de filtrage.
Aucun de ces textes ne mentionne le jeu vidéo, mais le débat reste ouvert.
Conclusion : soutenir ne protège pas
Un constat s’impose : la France a fait sa part. Elle a bâti un écosystème que peu de pays européens peuvent revendiquer, avec un géant mondial, un tissu de studios primés, des formations reconnues, des clusters territoriaux avec la collaboration de nombreuses collectivités et un vivier de talents qui vient de décrocher la première consécration mondiale d’un jeu français. Elle a doublé cette réalité industrielle d’un arsenal incitatif d’une rare continuité, couvrant tout le cycle de vie de l’œuvre, et y a adjoint un discours d’État qui martèle la qualification de secteur stratégique. Le soutien n’est ni avare ni ambigu.
Ce qui manque n’est pas de l’argent : c’est du droit. Aider un secteur et le protéger relèvent de deux logiques que la mondialisation a dissociées. Le crédit d’impôt fait naître la pépite ; il n’empêche personne de l’acheter. Le guichet unique finance la croissance ; il ne filtre pas le capital qui la rachètera. Et pendant que Paris perfectionne ses incitations, le jeu vidéo est devenu ce que nos institutions refusent encore de qualifier juridiquement : un champ de bataille idéologique, culturel et géoéconomique.
L’incohérence est normative. Le droit français protège la presse d’information politique et générale contre les prises de contrôle étrangères parce qu’un média façonne le débat démocratique. Il laisse le jeu vidéo, plus immersif, plus jeune et plus massif, entièrement hors de l’article R. 151-3, au seul motif qu’un arbitrage bruxellois de 2007 l’a rangé dans la case « industrie culturelle ». La cohérence commanderait, à tout le moins, d’ouvrir le débat sur une inscription ciblée de sa couche technologique dans le périmètre du contrôle des investissements étrangers, au moment précis où ce périmètre est en révision à Paris comme à Bruxelles. À défaut, la France continuera de faire ce qu’elle réussit si bien : former, financer, faire éclore, puis regarder partir. On ne défend pas une industrie stratégique avec des exposés des motifs. La French Pride a la médaille. Il lui reste à obtenir l’armure.
Sources
Textes juridiques
Code général des impôts (legifrance.gouv.fr)
- Art. 220 terdecies : crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV)
- Art. 238 : régime IP box, revenus de logiciels protégés
- Art. 244 quater B : crédit d’impôt recherche (CIR) et crédit d’impôt innovation (CII)
- Art. 220 sexies : crédit d’impôt cinéma
- Art. 220 septies : crédit d’impôt audiovisuel
- Art. 220 quaterdecies : crédit d’impôt international
- Art. 44 sexies-0 A : jeune entreprise innovante (JEI) et jeune entreprise de croissance (JEC)
Code monétaire et financier
- Art. L. 151-3 : autorisation préalable des investissements étrangers
- Art. R. 151-3 : liste limitative des activités sensibles
Autres textes français
- Loi n° 2019-486 du 22 mai 2019 (PACTE)
- Loi de finances pour 2024, bornage du CIJV au 31 décembre 2026
- Loi n° 2026-103 du 19 février 2026, art. 42, prorogation du CIJV au 31 décembre 2031
- Décret n° 2022-1392 du 19 octobre 2022, barème « contribution au développement de la création »
- Décret n° 2023-1293 du 28 décembre 2023, investissements étrangers en France
- BOI-IS-RICI-10-50, doctrine administrative sur le CIJV
Textes étrangers et européens
- Règlement (UE) 2019/452 du 19 mars 2019, filtrage des IDE, et proposition de révision de la Commission, janvier 2024
- Japon, Foreign Exchange and Foreign Trade Act (FEFTA), révision de 2019, seuil de notification abaissé de 10 % à 1 %
- États-Unis, Foreign Investment Risk Review Modernization Act (FIRRMA, 2018) et compétence du CFIUS
Jurisprudence
- Cass. 1re civ., 25 juin 2009, Cryo, qualification d’œuvre complexe
Données de marché et filière
- SELL, bilan du marché français 2025, relayé par AFJV, « En 2025, le marché du jeu vidéo affiche sa solidité, en hausse de 3 % », Emmanuel Forsans, 31 mars 2026 (lien)
- AFJV, « L’industrie des jeux vidéo a franchi la barre des 200 milliards en 2025 », 30 juin 2026 (lien)
- AFJV, « L’industrie française du jeu vidéo compte 14 762 professionnel·les », 1er juin 2026 (lien)
- Newzoo, Global Games Market Report 2025 (lien)
- Pipame / DGE, « Étude sur l’industrie du jeu vidéo en France : tissu économique et compétitivité », mars 2021
- Médiamétrie / SELL, « Les Français et le jeu vidéo », édition 2025
Politiques publiques, fiscalité, doctrine
- Fondapol, Loïse Lyonnet et Pierre Poinsignon, L’industrie française du jeu vidéo. De la French Touch à la French Pride, juillet 2023 (lien, lien 2)
- CMS Francis Lefebvre, Christophe Leclère et Carl Meak, « Industrie du jeu vidéo : synthèse de certains dispositifs fiscaux en marge du crédit d’impôt jeux vidéo », Option Finance, 22 octobre 2024, mis à jour le 4 novembre 2025 (lien)
- Yves Guillemot, « Le jeu vidéo : un secteur où la France est en pointe », Annales des Mines, Réalités industrielles, 2022/1, février 2022, p. 33-35, DOI 10.3917/rindu1.221.0033 (lien)
- RFSIC, « Étude comparative des politiques publiques de soutien au secteur des jeux vidéo », 2025 (lien)
- Sénat, André Gattolin et Bruno Retailleau, rapport d’information n° 852, « Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires », 18 septembre 2013
- Assemblée nationale, groupe d’études « Jeu vidéo » (lien)
- Le Parisien, « À l’Assemblée, ces députés fans de jeux vidéo », 17 février 2024 (lien)
- Assemblée nationale, Comité d’évaluation et de contrôle des politiques publiques, rapport sur le contrôle des investissements étrangers, mai 2025
- DG Trésor, rapport annuel sur les investissements étrangers en France, exercice 2022
- METI, stratégie « Cool Japan » et Cool Japan Fund, créé en novembre 2013 (lien)
Influence, soft power, sharp power
Cadres théoriques
- Joseph Nye, Bound to Lead: The Changing Nature of American Power, 1990, théorisation du soft power
- Christopher Walker, « What Is Sharp Power? », Journal of Democracy (lien)
- Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, MIT Press (lien)
- Marshall McLuhan, « le medium, c’est le message »
- Mihály Csíkszentmihályi, Flow: The Psychology of Optimal Experience (lien)
- Hypofrontalité transitoire : (lien)
- David Colon, La Guerre de l’information, Tallandier (lien)
- Catherine Thibierge, travaux sur le droit mou et la force normative
- Pierre Lascoumes et Patrick Le Galès, Gouverner par les instruments
- Katie Salen et Eric Zimmerman, Rules of Play, 2003
- Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo
- Gonzalo Frasca, sur la décision du joueur face aux règles
Enquêtes et analyses
- Julian Alvarez, professeur associé à l’université de Lille, « Les jeux vidéo, outils de soft power ou vecteurs d’idéologies ? », The Conversation, 19 septembre 2024 (source de : America’s Army 2002-2022 et accessibilité dès 13 ans, Clap for Xi 2017 et 400 millions de téléchargements, Energyville et Chevron 2007, Nouvel An chinois dans League of Legends, Ghost of Tsushima, Cyberpunk Orion et l’américanisation depuis Boston, écart interprétatif, McDonald’s video game) (lien)
- École de guerre économique / Infoguerre, Jérémy Grammatica, « L’industrie du jeu vidéo est devenue un vecteur d’influence », 1er juin 2026 (lien)
- RTS, « Le jeu vidéo, terrain d’influence pour idéologues et grandes puissances », entretien avec Marijam Did, Tout un monde, 17 avril 2026 (lien)
- Marijam Did, Tout reste à jouer, Le Passager clandestin
- Socialter, Victoire Radenne, « Le jeu vidéo au cœur d’une bataille d’imaginaires », n° 75, en ligne le 29 avril 2026 (lien)
- Cultea, « Jeu vidéo et extrême droite : anatomie d’un entrisme culturel », 21 avril 2026 (lien)
- Lise Cottet, « Des hommes aux manettes : produire le genre dans l’industrie française du jeu vidéo », thèse, EHESS
- Maxime Lerolle, « Les jeux vidéo violents rendent-ils violent ? », CNRS Le Journal, 9 décembre 2025 (lien)
- RTBF, « Chine et Arabie saoudite : comment le jeu vidéo est-il devenu une arme de soft power pour ces pays ? », 2 août 2025 (lien)
Opérations, controverses, acteurs
- VIGINUM / SGDSN, « Matriochka : une campagne prorusse ciblant les médias et la communauté des fact-checkers », février 2024 (lien)
- Call of Duty: Modern Warfare (2019), controverse sur la réattribution de l’autoroute de la mort (1991) à des forces russes, Infinity Ward / Activision
- AIN.UA, « Atomic Heart will be released in February. It’s a Russian game backed by ex-Gazprom », 17 janvier 2023 (lien)
- Wired, sur le développement de S.T.A.L.K.E.R. 2 en temps de guerre (lien)
- BleepingComputer, « STALKER 2 game developer hacked by Russian hacktivists » (lien)
Prises de participation et opérations capitalistiques
- Reuters, « Saudi’s Public Investment Fund transfers stake in Take-Two Interactive », 17 février 2026 (lien)
- SEC, Schedule 13G/A, PIF / Savvy Games Group / Saudi Fourth Investment Company, 11 414 680 actions Take-Two, 31 décembre 2025, et Form 13F du PIF, quatrième trimestre 2025 (lien)
- Wall Street Journal, via dépôt auprès du CADE (Brésil), répartition du capital d’EA après rachat : PIF 93,4 %, Silver Lake 5,5 %, Affinity Partners 1,1 %, novembre-décembre 2025
- Reuters, « Electronic Arts to go private in $55 billion deal with PIF, Silver Lake », 29 septembre 2025 (lien)
- Reuters, « Saudi wealth fund’s Savvy Games Group to invest $37.8 billion », 29 septembre 2022 (lien)
- Game Developer, « Saudi wealth fund increases stakes in EA and Take-Two Interactive », participation portée de 5,3 % à 6,8 % de Take-Two, décembre 2022 (lien)
- GameSpot, « All The Gaming Companies Saudi Arabia Owns Or Has Invested In », 30 septembre 2025 (lien)
- Gaming Campus, « Qui est Savvy Games Group, le nouveau géant saoudien du jeu vidéo ? » (lien)
- Gus & Co, « Arabie saoudite : des investissements colossaux dans le jeu vidéo », 13 octobre 2025 (lien)
- Tencent / Supercell, participation majoritaire, 2016 ; Tencent / Sumo Group, 2021-2022 ; Tencent / Kadokawa, puis Sony / Kadokawa, décembre 2024
- NetEase / Quantic Dream, acquisition finalisée en 2022
Rockstar, Take-Two, Grand Theft Auto VI
- Take-Two Interactive, « Rockstar Games Announces Pre-Orders for Grand Theft Auto VI », 24 juin 2026, sortie le 19 novembre 2026 à 79,99 dollars, franchise écoulée à plus de 470 millions d’exemplaires (lien)
- Rockstar Games Newswire, report au 19 novembre 2026 (lien)
- IWGB, motions et communiqués relatifs à Rockstar North, projection de plus de 10 milliards de dollars pour le lancement de GTA VI (lien)
- Journal du Geek, « Rockstar Games remporte la première manche de son procès dans l’affaire des 34 employés licenciés », 13 janvier 2026 (lien)
- Gamereactor, « Un tribunal du travail britannique donne tort à Rockstar », 19 juin 2026 (lien)
- Rockstar Mag’, « La date du procès est fixée, Rockstar perd une première bataille » (lien)
- Gameshub, lancement public du Rockstar IWGB Game Workers Union, 28 mai 2026 (lien)
Clair Obscur: Expedition 33 et succès français
- CNC, « Clair Obscur : Expedition 33 aux Game Awards 2025 : un triomphe pour le jeu français », 12 décembre 2025 (lien)
- AFJV, « Clair Obscur: Expedition 33, jeu de l’année aux Game Awards », 12 décembre 2025 (lien)
- Le Monde, Pierre Trouvé, « Game Awards : Clair Obscur : Expedition 33 triomphe et remporte neuf statuettes », 12 décembre 2025
- IGN France, Jérémie Léger, « Clair Obscur: Expedition 33 passe la barre des 5 millions d’exemplaires vendus en moins de six mois », 8 octobre 2025
- Fiche de synthèse : (lien)
https://lexludica.com/articles/jeu-video-secteur-strategique-introuvable





