Aller au contenu

#droit· 12 min de lecture

Du logiciel à l'œuvre complexe : la qualification distributive du jeu vidéo

Longtemps, le droit a vu dans le jeu vidéo un simple logiciel, dont le régime s'étendait à tout le reste. Depuis l'arrêt Cryo, chaque composante (code, graphismes, musique, scénario) suit son propre régime. Retour sur une bascule aux effets très concrets.

Par Baptiste Godin

Schéma : le jeu vidéo, d'abord œuvre logicielle (approche unitaire), devient après l'arrêt Cryo du 25 juin 2009 une œuvre complexe dont chaque composante (logiciel, audiovisuel, musique, graphique, scénario, gameplay) suit son propre régime

Le jeu vidéo, à travers des titres mythiques tels que Pac-Man, Super Mario Bros. ou bien Tetris, s’est imposé comme un objet hybride, à la fois programme technique et création artistique foisonnante. On y trouve du code, des pixels, des musiques, des univers narratifs, des mécaniques de jeu… bref, tout sauf une œuvre simple à faire entrer dans une seule case juridique.

Très vite, le droit s’est heurté à une question centrale : faut-il traiter le jeu vidéo comme une création unitaire, soumise à un régime unique (souvent celui du logiciel), ou comme un assemblage d’éléments distincts (code, graphismes, sons, scénario) devant chacun être appréhendés selon leurs propres règles ?

Pendant des années, la réponse dominante a été de tout regarder à travers le prisme du logiciel. C’était pratique, surtout à l’époque de The Legend of Zelda (1986) ou Doom (1993) : un jeu vidéo est un programme d’ordinateur, donc seul son régime s’y applique. La jurisprudence a longtemps conforté cette lecture, en laissant l’adage accessorium sequitur principale jouer à plein : le logiciel comme élément principal, le reste comme de simples accessoires.

Mais plus les œuvres se sont complexifiées (univers narratifs denses, direction artistique poussée, bandes-son originales), plus cette lecture unitaire a montré ses limites. L’essor de titres comme The Last of Us (2013), Cyberpunk 2077 (2020) ou d’expériences très cinématographiques, à la Quantic Dream par exemple, rend difficile l’idée de réduire le jeu à sa seule dimension « code ».

En toile de fond, c’est une tension majeure du droit d’auteur appliqué au jeu vidéo : le passage d’une qualification unitaire (tout jeu est logiciel, base de données ou œuvre audiovisuelle) à une qualification distributive, où chaque composante du jeu est rattachée au régime qui lui correspond.

Cette bascule conditionne la manière dont on prouve l’originalité des différentes briques du jeu, la répartition des droits entre auteurs, studios et éditeurs, ainsi que la façon dont on négocie et sécurise juridiquement une œuvre vidéoludique devenue, plus que jamais, une création complexe à part entière.

I. L’assimilation initiale du jeu vidéo au logiciel : les séductions de la qualification unitaire

A. La prééminence de la dimension logicielle dans les premières analyses

Au départ, le juriste a surtout regardé le jeu vidéo par le prisme le plus évident : celui du programme informatique qui le fait tourner. En effet, sans code, pas d’images, pas de mécaniques de jeu, pas d’interactions possibles ; toute l’expérience vidéoludique repose sur cette ossature technique.

Dans cette logique, la chambre criminelle de la Cour de cassation, avec l’arrêt du 21 juin 2000, Midway (affaire Mortal Kombat), consacre le jeu vidéo comme une œuvre unitaire : le logiciel est présenté comme l’élément essentiel, donc son régime juridique est appliqué à l’ensemble de la création. Autrement dit, si le cœur du jeu vidéo est le code, alors toute l’œuvre en suit le sort juridique.

Sur le papier, la solution est séduisante : un objet principal de protection, un régime identifié, un titulaire clairement désigné, une gestion lisible des actes de reproduction, d’adaptation ou de diffusion.

Cette vision collait d’ailleurs assez bien aux premières générations de jeux, plus sobres dans leurs ambitions artistiques : Doom, Mortal Kombat (1992) ou Quake (1996) pouvaient encore être décrits avant tout comme des combinaisons de règles, de niveaux et de lignes de code.

Mais cette qualification unitaire n’est pas qu’un réflexe technique : elle traduit aussi la volonté des juristes de se rassurer avec une catégorie unique, stable et lisible, en appliquant au jeu vidéo un régime de droit d’auteur cohérent, centré sur la protection du code, d’autant que le logiciel figure expressément parmi les œuvres protégées à l’article L. 112-2 du CPI.

B. Les conséquences d’une application globale du régime du logiciel

De cette qualification unitaire du jeu vidéo comme logiciel découlent des effets très concrets, qui expliquent à la fois son attrait… et ses limites. En la retenant, on fait basculer le jeu dans le régime spécifique des programmes d’ordinateur, pensé pour le code : il protège étroitement le programme (code source et code objet) mais laisse à distance concepts ou principes sous-jacents, comme les mécaniques de combat de Mortal Kombat dans l’affaire Midway. L’éditeur dispose alors d’un contrôle fort sur la reproduction technique du jeu, sa distribution numérique et ses adaptations substantielles.

Sur le papier, cette unification simplifie la vie contractuelle : un régime unique, un interlocuteur principal, une exploitation centralisée. Pour des productions comme Doom ou Quake, où gameplay et code formaient un bloc quasi indissociable, ce prisme « tout logiciel » permettait de sécuriser efficacement l’investissement des éditeurs face à la copie sauvage ou aux détournements techniques.

Mais cette lecture globale a vite révélé ses angles morts. En assimilant tout le jeu au logiciel, elle relègue en arrière-plan les composantes graphiques, musicales ou narratives, pourtant traditionnellement rattachées au droit d’auteur « classique ». Univers visuels, musiques, personnages deviennent juridiquement des accessoires du code qui les contient, au risque d’invisibiliser leur apport créatif propre.

D’où une vraie zone grise : si le jeu vidéo n’est qu’un « logiciel », que fait-on de la musique iconique de Super Mario Bros., des dialogues de The Last of Us ou des architectures de Night City dans Cyberpunk 2077 ? Sont-ils de simples données d’accompagnement du programme, ou des œuvres à part entière, avec leurs propres auteurs, leurs propres droits et leurs propres logiques d’exploitation ?

À mesure que les jeux gagnent en richesse artistique, notamment grâce aux progrès technologiques, cette tension entre primauté fonctionnelle du code et réalité d’une œuvre collective devient difficile à ignorer et commence à fissurer la construction unitaire, ouvrant la voie au modèle de la qualification distributive.

II. La reconnaissance progressive de la pluralité constitutive du jeu vidéo : l’avènement de la qualification distributive

A. Le jeu vidéo comme œuvre complexe composée d’éléments distincts

Progressivement, la vision des jeux vidéo réduits aux seuls logiciels a montré ses limites. En se penchant sur l’objet vidéoludique, doctrine et jurisprudence ont mis en avant une idée simple : un jeu n’est pas un bloc technique, mais une combinaison de couches créatives qui ne se laissent pas toutes enfermer dans le régime des programmes d’ordinateur.

Derrière chaque titre, on retrouve plusieurs familles d’éléments : un code source relevant du droit spécial du logiciel, des graphismes et des musiques appelant le droit d’auteur « classique » (parfois des bases de données), ainsi qu’un scénario et des personnages susceptibles de protection individualisée. Le jeu vidéo ressemble ainsi davantage à une œuvre multimédia composite qu’à un simple exécutable sur lequel on plaquerait un régime unique.

L’exemple de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) est parlant : programme qui gère la physique et l’IA, décors stylisés d’Hyrule, bande-son subtile, dialogues, mise en scène, personnages iconiques comme Link ou Zelda. Même constat pour Cyberpunk 2077, avec des heures de doublage, une direction artistique marquée et un univers urbain futuriste particulièrement travaillé.

Parallèlement, l’industrie est passée des sprites 2D à des productions AAA aux budgets de blockbusters. Plus le jeu devient ambitieux sur le plan artistique, plus il devient difficile de prétendre qu’il ne serait, juridiquement, « que » du code assorti d’éléments accessoires : les musiques de Final Fantasy VII (1997), les animations d’un God of War (2005) ou le level design de Dark Souls (2011) sont de véritables créations intellectuelles, avec leur propre valeur et, potentiellement, leurs propres titulaires.

Dès lors, continuer à traiter le jeu vidéo comme une totalité homogène, c’est passer à côté de sa réalité créative. La qualification distributive ne relève pas d’un simple raffinement de juriste : elle traduit juridiquement l’évidence que le jeu vidéo est un objet hybride, appelant un démembrement de ses composantes pour être protégé et exploité de façon cohérente, intuition que les juridictions assument de plus en plus.

B. La consécration jurisprudentielle d’un traitement juridique différencié

La vraie rupture intervient quand le juge accepte enfin de regarder le jeu vidéo pour ce qu’il est, c’est-à-dire une œuvre complexe, et non un simple bloc logiciel. C’est tout l’apport de l’arrêt Cryo du 25 juin 2009, dans lequel la première chambre civile de la Cour de cassation affirme qu’« un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ». Autrement dit, on ne plaque plus un seul régime sur tout le jeu, on raisonne par composantes.

Cette décision tourne le dos aux approches unitaires qui avaient dominé jusque-là, notamment lorsqu’on rattachait l’ensemble du jeu au régime du logiciel, comme dans Mortal Kombat. Une telle lecture étendait à des éléments non logiciels (scénario, images, musique, gameplay) un régime pensé pour le seul programme informatique. Elle passait à côté de la réalité créative du jeu vidéo, fait de couches graphiques, sonores, narratives et interactives. Avec Cryo, la Cour corrige cette vision réductrice : un même jeu peut contenir plusieurs « sous-œuvres », chacune relevant de son propre régime de protection.

Le mérite de cette jurisprudence est double. Sur le plan technique, elle évite de faire dépendre la protection de tout le jeu d’une seule de ses briques. Sur le plan pratique, elle renforce la sécurité juridique des créateurs et des exploitants : le code relève du droit spécial du logiciel, les éléments graphiques et sonores du droit d’auteur commun, et les œuvres préexistantes conservent leur régime propre. La logique distributive permet ainsi de reconnaître la pluralité des contributions sans nier l’existence d’une œuvre globale.

Surtout, Cryo pose une vraie méthode : le juge ne cherche plus une qualification unique dominante, mais accepte que le jeu vidéo soit une création hybride, dont les éléments doivent être isolés pour chacun recevoir leur traitement juridique approprié.

Cette approche sera prolongée dans plusieurs décisions, comme le jugement Atari c/ Raynal de 2016 sur Alone in the Dark, où le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de collaboration et où la qualité d’auteur de Frédérick Raynal est reconnue sur certaines composantes, illustrant concrètement la nécessité d’identifier les droits « brique par brique ». Le droit adopte ainsi une lecture plus réaliste du jeu vidéo : plutôt que d’imposer une qualification artificielle et unitaire, il assume désormais la pluralité des strates créatives qui composent l’œuvre vidéoludique.

III. La portée de la bascule distributive : vers une protection plus fidèle à la réalité vidéoludique

A. La fragmentation des régimes applicables selon la nature des composantes

La consécration de la qualification distributive change radicalement la manière dont le droit appréhende le jeu vidéo. Puisqu’il est reconnu comme une œuvre complexe, il n’est plus possible de lui appliquer un régime unique : chaque composante doit être protégée selon sa propre nature.

Concrètement, cela éclate le régime en plusieurs blocs : la partie logicielle reste soumise au droit spécial des programmes d’ordinateur, avec son approche objectivée de l’originalité et l’exclusion des fonctionnalités ou principes de fonctionnement, tandis que les éléments graphiques, sonores, audiovisuels ou scénaristiques relèvent du droit d’auteur « classique », fondé sur l’empreinte de la personnalité de l’auteur.

Cette segmentation colle mieux à la réalité du développement vidéoludique, où un même jeu combine code source, visuels, musiques, scénario, dialogues, animations, voire œuvres préexistantes intégrées, qui ne répondent ni aux mêmes critères de protection, ni aux mêmes règles de titularité.

Cette intuition dépasse d’ailleurs le seul cadre français : la CJUE a rappelé, en 2014, dans l’affaire Nintendo c/ PC Box, que le jeu vidéo constitue un « matériel complexe » comprenant non seulement un programme d’ordinateur, mais aussi des éléments graphiques et sonores qui, bien qu’encodés en langage informatique, possèdent une valeur créative propre. En creux, le message est identique : il serait artificiel de rabattre l’ensemble du jeu sur la seule catégorie « logiciel », alors même que certaines de ses composantes relèvent pleinement du droit d’auteur commun.

Sur ce dernier point, les conséquences de la qualification distributive sont fortes : selon la composante concernée, l’auteur ne sera pas le même (développeurs pour le logiciel, scénaristes pour le récit, compositeurs pour la musique, artistes pour les assets graphiques, etc.). L’éditeur ne peut revendiquer des droits que via les cessions ou mécanismes légaux applicables, ce qui impose une analyse « brique par brique » pour sécuriser l’exploitation économique du jeu.

Au final, cette fragmentation n’est pas un simple raffinement technique, mais la traduction juridique de ce qu’est réellement un jeu vidéo : elle est plus fidèle à la réalité vidéoludique que les anciennes tentatives d’unification.

B. Les effets pratiques sur la titularité, l’exploitation et la protection des créations

La qualification distributive du jeu vidéo n’est pas qu’un débat théorique : elle change très concrètement la façon d’identifier et d’exploiter les droits. Dès lors que le jeu n’est plus vu comme un bloc unique, il faut raisonner composante par composante, ce qui affecte la détermination des auteurs, l’organisation contractuelle et l’étendue de la protection.

Sur la titularité, on ne peut plus présumer qu’un seul acteur détient « tous » les droits. Selon l’élément en cause, les titulaires peuvent être multiples : développeurs pour le logiciel, scénaristes pour l’histoire, compositeurs pour la musique, graphistes pour les visuels, sans oublier les auteurs d’œuvres préexistantes intégrées dans le jeu. Dans la lignée de l’arrêt Cryo, chaque brique doit être rattachée à son propre régime, ce qui suppose d’identifier précisément qui détient quoi.

Cette logique influe directement sur l’exploitation : l’éditeur ne peut plus se contenter d’un raisonnement global, il doit sécuriser contractuellement chaque apport protégé (code, assets graphiques, musiques, cinématiques, personnages, marques, contenus tiers, etc.). À défaut, l’exploitation peut être fragilisée par une action en contrefaçon ou une remise en cause d’une cession de droits, d’où un rôle central du contrat pour organiser cessions, licences, garanties et répartition de la rémunération.

La protection elle-même devient plus nuancée : le jeu vidéo n’est plus couvert par un régime unique qui absorberait toutes ses dimensions, mais par une addition de protections partielles, chacune avec ses propres conditions (originalité, durée, exceptions…). Cela évite, par exemple, de déduire l’originalité d’un logiciel à partir de simples effets audiovisuels, pour privilégier une démonstration distincte de l’originalité pour chaque composante.

Au final, les effets pratiques de la qualification distributive sont ambivalents : elle renforce la cohérence juridique en reconnaissant la pluralité du jeu vidéo, mais elle élève aussi le niveau d’exigence en matière de sécurisation des droits. Créateurs comme exploitants doivent penser le jeu vidéo non comme une œuvre monolithique, mais comme un faisceau de droits imbriqués, à cartographier et organiser dès la phase de production.

Bibliographie

Textes législatifs et européens

  • Code de la propriété intellectuelle
  • Directive 2009/24/CE du 23 avril 2009 concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur
  • Directive 2001/29/CE du 22 mai 2001 sur l’harmonisation de certains aspects du droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information
  • Directive 2006/115/CE du 12 décembre 2006 relative au droit de location et de prêt et à certains droits voisins du droit d’auteur dans le domaine de la propriété intellectuelle
  • Directive 96/9/CE du 11 mars 1996 concernant la protection juridique des bases de données
  • Directive (UE) 2019/790 du 17 avril 2019 sur le droit d’auteur et les droits voisins dans le marché unique numérique
  • Directive 2004/48/CE du 29 avril 2004 relative au respect des droits de propriété intellectuelle

Jurisprudence

  • Cass. crim., 21 juin 2000, Midway / Mortal Kombat
  • CA Paris, 20 sept. 2007, Cryo
  • Cass. 1re civ., 25 juin 2009, Sesam c/ Cryo
  • CJUE, 4e ch., 23 janv. 2014, aff. C-355/12, Nintendo e.a. c/ PC Box SARL e.a.
  • TJ Lyon, 8 sept. 2016, Atari c/ Raynal
  • Cass. 1re civ., 23 oct. 2024, Valve c/ UFC-Que Choisir

Doctrine

  • P. Sirinelli, obs. sous Cass. crim., 21 juin 2000, Mortal Kombat, D. 2001, p. 2552 (critique de la qualification unitaire par le logiciel)
  • E. Treppoz, note sous Cass. 1re civ., 25 juin 2009, Cryo, JCP 2009, n° 328 (analyse approfondie de la qualification distributive)
  • J.-M. Bruguière, obs. sous Cryo, Propriétés intellectuelles 2009, p. 366
  • « Le jeu vidéo, à qui appartient-il ? Propriété intellectuelle », Culture Games, 2014
  • M. Cahen, « Quelle protection pour le jeu vidéo ? », 5 oct. 2022
  • APP, « Focus : la protection juridique d’un jeu vidéo », 17 janv. 2019
  • Eurojuris, « La qualification juridique du jeu vidéo », 2024
  • J. Douillard, « Fin de partie pour l’épuisement immatériel du jeu vidéo », obs. sous Cass. 1re civ., 23 oct. 2024
  • IREDIC, « Le jeu vidéo Alone in the Dark est une œuvre de collaboration », 3 mars 2017

Ressources complémentaires

  • CSPLA, Le régime juridique des œuvres multimédia : droit des auteurs et sécurité juridique des investisseurs, rapport, 2005
  • Ministère de la Culture, Projet de statut juridique du jeu vidéo, 27 février 2013
Baptiste GodinÉtudiant en droit

https://lexludica.com/articles/du-logiciel-a-l-oeuvre-complexe

Inscrivez-vous à notre newsletter

En vous inscrivant, vous acceptez notre politique de confidentialité.