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La diffusion de contenu vidéoludique : entre monopole de l'éditeur et reconnaissance du joueur-interprète
Let's play, streaming, speedrun, esport : diffuser sa partie est devenu une pratique de masse. En droit, l'éditeur conserve pourtant un monopole entier sur son œuvre. Le joueur qui apporte une prestation personnelle pourrait-il être reconnu comme artiste-interprète ?
Par Aaron Oliel

La particularité du jeu vidéo, par rapport aux autres formes d’art, réside dans sa nature profondément interactive et dans les conséquences juridiques qui découlent des actions du joueur.
Si le cas du mod permettait de comprendre les effets de l’interactivité du joueur sur la structure du jeu, c’est le partage de contenu vidéoludique qui constitue la seconde forme d’interaction la plus importante. Nous allons donc examiner, en droit et en fait, comment la création de contenu à partir d’une œuvre de l’esprit vidéoludique s’insère dans le cadre juridique existant.
I. Un monopole entier de l’éditeur
Avant même de s’interroger sur les droits du joueur, il faut partir d’un constat simple. L’éditeur dispose d’un monopole d’exploitation complet sur son œuvre. Ce monopole structure le droit de reproduction et le droit de représentation.
Le droit de reproduction est défini à l’article L. 122-3 du Code de la propriété intellectuelle comme « la fixation matérielle de l’œuvre par tous procédés qui permettent de la communiquer au public d’une manière indirecte ». La représentation, quant à elle, est posée à l’article L. 122-2 du même code, et consiste en la communication de l’œuvre au public par un procédé quelconque.
La Cour de justice de l’Union européenne a précisé ce critère en y ajoutant la notion de public « nouveau », entendu comme « un public n’ayant pas été pris en compte par les titulaires de droit d’auteur lorsqu’ils ont autorisé la communication initiale au public ». Ainsi, le joueur qui diffuse son gameplay produit à la fois un acte de reproduction par la fixation de l’œuvre sur les plateformes, et un acte de représentation par sa mise à disposition du public (CJUE, 13 février 2014, C-466/12).
En suivant à la lettre cette logique de protection, les let’s plays et autres formes d’interactivité externes sont donc formellement interdits. C’est d’ailleurs ce qui avait permis à Nintendo de restreindre la diffusion dans un premier temps.
Cependant, le droit, aussi effectif soit-il, ne correspond pas à la pratique communautaire du jeu vidéo. Les éditeurs ont rapidement compris l’intérêt économique que représente l’interactivité externe et ont, par des pratiques contractuelles, accordé leur consentement à l’utilisation de leur propriété intellectuelle. En 2018, Nintendo change ainsi de politique et autorise les joueurs à créer des vidéos qui « contiennent vos commentaires et l’expression de votre créativité ».
Cette formulation est révélatrice puisque l’éditeur reconnaît implicitement une prestation réalisée par le joueur, qui vient alors sublimer la simple diffusion avec un apport personnel. Cela n’est pas sans rappeler les conditions du statut d’artiste-interprète de l’article L. 212-1 du Code de la propriété intellectuelle. Il reste que la contribution du joueur demeure essentiellement subordonnée à l’autorisation préalable de l’éditeur, ce qui nous amène à nous interroger sur les exceptions que le droit pourrait lui offrir.
II. Les possibles exceptions au droit d’auteur
La question du droit d’auteur sur l’interactivité du joueur invite à s’interroger sur les exceptions dont pourrait bénéficier ce dernier pour diffuser librement sa partie, sans être subordonné à l’éditeur et à son monopole. Si, en pratique, la tolérance est de mise, rien n’empêche juridiquement un éditeur de reproduire une politique similaire à celle de Nintendo avant 2018.
Trois exceptions méritent d’être examinées.
A. La courte citation
L’exception de courte citation suppose une reproduction brève, justifiée par un caractère critique ou informatif. Appliquée au let’s play, elle semble difficilement invocable : dans la plupart des cas, c’est l’intégralité de l’œuvre qui est diffusée. Pour des contenus plus critiques, comme les reviews courtes de VideoGameDunkey (entre 5 et 10 minutes), la question se pose différemment, mais reste complexe. Par ailleurs, cet auteur étant américain, il bénéficie de l’exception du fair use, plus souple et mieux adaptée à ces usages ; exception qui n’existe pas en droit français.
B. La parodie
L’exception de parodie suppose la poursuite d’une intention humoristique. Le joueur qui utilise le jeu pour créer des contenus comiques pourrait potentiellement s’en prévaloir. L’exemple du machinima est ici particulièrement éclairant : défini comme « une réalisation artistique qui utilise les personnages d’un jeu vidéo comme un marionnettiste utiliserait des pantins pour réaliser un spectacle », il convient aux conditions de cette exception, dans la mesure où l’œuvre originale n’est pas simplement reproduite dans son intégralité, mais remodelée comme l’essence d’expression parodique.
Au-delà de l’exception, le machinima répond également aux conditions du statut d’artiste-interprète.
C. Une exception propre au jeu vidéo ?
Il reste que la nature interactive du jeu vidéo fait que sa simple diffusion ne remplace pas l’expérience de jeu pour le consommateur. Ce constat singulier pourrait fonder une exception spécifique à la représentation et à la reproduction de l’œuvre vidéoludique dont la diffusion sert d’abord d’outil marketing pour les éditeurs, et de vecteur créatif pour le joueur, plutôt que de violation délibérée du droit d’auteur.
Cette logique est propre au jeu vidéo. D’autres formes d’art, notamment le cinéma, sont lourdement impactées par ce type d’actes illicites. La récente fuite du film d’animation Avatar Aang illustre que la diffusion seule d’une œuvre cinématographique produit des effets économiques radicalement différents de ceux d’un jeu vidéo. À l’inverse, Subnautica 2, disponible en accès anticipé depuis le 14 mai 2026, s’est vendu à deux millions d’exemplaires en 24 heures seulement, et cela malgré la capacité pour les pirates de jouer au jeu quelques jours avant sa sortie officielle.
Ces exceptions, qu’elles soient textuelles ou en construction, ne résolvent pas tout. Elles laissent entière la question de la nature juridique de la prestation du joueur lui-même et de la reconnaissance possible de ses droits propres.
III. La nature juridique de l’interprétation de l’œuvre vidéoludique
Traditionnellement associé aux arts du spectacle, le droit voisin de l’artiste-interprète pourrait théoriquement s’appliquer aux joueurs du fait de leur diffusion de parties auprès d’un public. Une lecture stricte de l’article L. 212-1 du Code de la propriété intellectuelle qualifie l’artiste-interprète comme « la personne qui représente, chante, récite, déclame, joue ou exécute de toute autre manière une œuvre littéraire ou artistique, un numéro de variétés, de cirque ou de marionnettes ». Les droits voisins qui en découlent ne sont pas des droits de « seconde zone ». Ils protègent ceux qui, sans être l’auteur de l’œuvre, sont indispensables à sa communication au public.
Partant de cette définition et de l’ouverture qu’elle permet, l’inclusion du joueur comme interprète par son exécution de l’œuvre vidéoludique peut être envisagée.
Néanmoins, une telle qualification suppose le caractère personnel de la prestation. C’est ce qui ressort de l’arrêt de la première chambre civile du 24 avril 2013, refusant le statut d’artiste-interprète aux participants d’une émission de téléréalité. Le terme « artificiel », utilisé dans cet arrêt pour décrire la supposée prestation des candidats, appliqué au jeu vidéo pourrait clarifier l’absence de ce statut pour le joueur qui n’exécute que « mécaniquement » le gameplay. C’est d’ailleurs la position défendue par Audrey Lebois, maître de conférences HDR à l’Université de Nantes, lors de la Fête du Droit 2024, écartant la possibilité d’une interprétation de l’œuvre vidéoludique par simple répétition des mécaniques de jeu.
La situation est tout autre lorsque le joueur propose un véritable apport personnel lors de sa communication au public. Dans le cadre du streaming, des vidéos YouTube et autres performances, le joueur produit ce qui s’apparente à une véritable prestation, appréciable comme telle par le public et par le droit. Si une telle qualification devait être retenue un jour par la jurisprudence, elle ne ferait aucune concurrence au droit d’auteur du titulaire sur l’œuvre vidéoludique protégée, mais mettrait en lumière la nécessité d’appréhender ces interprétations comme sources de droits d’exploitation pour le joueur-interprète.
IV. La performance vidéoludique comme interprétation de l’œuvre
Encore faut-il déterminer, en pratique, quelles prestations vidéoludiques sont susceptibles de protection. L’apport personnel du joueur est l’élément-clé. Or, cet apport ne se traduit-il pas, dans le cadre de la création de contenu, à travers les défis que s’impose le joueur ou la manière dont il s’approprie les mécaniques de jeu ?
Lorsque le vidéaste TheGreatReview raconte avec passion la quête de la « Légende de Glitterbeard » dans Sea of Thieves, il ne se contente pas de suivre le script du jeu. Il s’approprie l’œuvre et en propose une interprétation personnelle par sa narration, son ton, sa mise en scène et un grain de storytelling qui lui appartient. Dans la même veine, la série YouTube « À la Recherche d’un Monde qui n’Existe Pas », produite sur Minecraft, illustre cette logique : un environnement vidéoludique utilisé pour bâtir une histoire originale, avec une interprétation qui dépasse largement la simple démonstration de gameplay.
Cet apport personnel est particulièrement marqué dans la pratique du speedrun. Cette pratique communautaire, qui consiste à finir le jeu le plus rapidement possible, repose sur des raccourcis, des exploits et des glitches souvent connus. Mais il revient au joueur de les maîtriser et de les exécuter d’une manière qui fait ressortir sa personnalité propre. En ce sens, la Cour d’appel de Paris a admis qu’il est possible de « réaliser une interprétation d’une composition musicale à partir d’un ordinateur en effectuant des choix de sons pré-enregistrés », renforçant l’idée que les choix du joueur, même fondés sur des failles connues, peuvent constituer une interprétation personnelle.
La comparaison avec le musicien peut aller encore plus loin : cette pratique requiert la maîtrise d’un instrument qui se matérialise ici à travers le jeu vidéo lui-même.
A. Le let’s play
L’un des cas d’interactivité les plus marquants est le let’s play. Première grande catégorie du visionnage de jeu vidéo, il consiste en la diffusion par un joueur de son gameplay du début à la fin.
En lui-même, le let’s play est difficile à qualifier de prestation. C’est pourquoi il convient de s’attarder aux actions que produit le joueur. Il fait vivre les personnages, prend des décisions selon ses propres envies, et lorsque le jeu est dépourvu de doublage, il choisit les voix des personnages. L’exemple d’Undertale est frappant : le let’s player attribue aux personnages une voix en fonction de l’image qu’il se fait d’eux, interprétant directement le jeu et ses habitants numériques pour proposer une lecture personnelle de l’œuvre. La chaîne YouTube Euro Brady pousse encore plus loin cette logique : son créateur, psychologue, joue à des jeux narratifs en adoptant le point de vue des personnages et en analysant leurs états mentaux. Son let’s play de Slay the Princess en est l’illustration parfaite : il ne joue pas simplement au jeu, il le transforme en expérience, mêlant expertise professionnelle et interprétation personnelle.
B. L’esport
Dans le cas de l’esport, le joueur se rapproche d’un performeur. Là où le footballeur n’a pas été qualifié d’artiste-interprète car il n’exécute pas une œuvre originale, le joueur de jeu vidéo compétitif pourrait l’être, dans la mesure où il exécute une telle œuvre et y apporte une prestation personnelle. Des joueurs comme Faker dans League of Legends ou Mongraal dans Fortnite sont dotés d’un style immédiatement reconnaissable, et évoluent souvent en improvisation durant le match compétitif. Leur exécution ne saurait donc être assimilée à une simple application servile des mécaniques du jeu.
Si cette qualification reste purement doctrinale en l’absence de confirmation jurisprudentielle, elle est essentielle pour comprendre les enjeux entre le droit d’auteur de l’éditeur qui conserve un droit complet sur son œuvre et les possibles droits voisins du joueur. Ce dernier pourrait bénéficier de droits sur la diffusion de sa performance, créant alors une cascade de droits : le joueur devrait obtenir l’autorisation de l’éditeur pour diffuser sa partie, tandis que l’éditeur devrait acquérir les droits auprès des joueurs pour en faire de même.
Dans l’état actuel du droit, la primauté de l’éditeur s’impose, en dépit du fait que ce soit le joueur qui active l’œuvre. Les droits sont généralement encadrés contractuellement par des conditions générales d’utilisation ou des CLUF, des instruments que les éditeurs manient avec une liberté qui dépasse parfois ce que le droit autorise réellement.
Conclusion
En pratique, la diffusion de jeux vidéo est autorisée par les éditeurs. S’il reste possible pour ces derniers de, théoriquement, pouvoir interdire toute reproduction et représentation de leurs œuvres, il ressort que la nature communautaire du jeu vidéo et son interactivité par le joueur forcent la main de l’éditeur à être docile vis-à-vis de l’utilisation de sa propriété intellectuelle.
Bibliographie
Textes législatifs et réglementaires
- Code de la propriété intellectuelle
Jurisprudence
- CJUE, 13 février 2014, C-466/12
Doctrine
Ouvrages
- J. Groffe-Charrier et B. Charrier, Le jeu vidéo et le joueur, Dalloz, 2022
- N. Binctin, Droit de la propriété intellectuelle, 5e éd., LGDJ, coll. Manuel, Paris, 2018, n° 201
- J.-P. Savoie, Droit d’auteur et jeux vidéo, 2016
Mémoires
- H. Jan, La relecture du régime de l’artiste-interprète de l’audiovisuel face aux nouvelles techniques numériques, mémoire, 2023
- B. Galopin Dess, Jeux vidéo et droit d’auteur, mémoire, Droit du multimédia et de l’informatique, Université Paris 2 Panthéon-Assas, 2003
- T. Espilondo, Le statut et les droits relatifs aux créations réalisées par les joueurs de jeux vidéo. Étude comparative franco-québécoise, mémoire de maîtrise en droit, Université Laval / Université Paris-Saclay, 2022
- A. Thorel, Le bouleversement engendré par le joueur-créateur au sein de l’univers du jeu vidéo : étude comparative franco-canadienne, mémoire, Université Laval, Québec, Canada, 2023
Sources en ligne
- Règlementation sur la publication de contenu de jeu Nintendo sur les plateformes de partage de vidéos et d’images en ligne, Nintendo, 2018 (mise à jour 2024)
- BertieFormation, « Jeu vidéo : l’importance des communautés »
- F. Sanson, « La CJUE précise la notion de « communication au public » »
https://lexludica.com/articles/diffusion-contenu-videoludique
