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#droit· 11 min de lecture

Le mod : une création sous contraintes

Shrek au volant dans GTA V, Counter-Strike né de Half-Life : le modding est partout. Mais derrière cette créativité foisonnante se cache un écheveau juridique, à la croisée du droit d'auteur et du droit des contrats. Si cette pratique est très répandue, est-elle pour autant légale ?

Par Moez RAIS

Capture de GTA V : Shrek conduit un cabriolet sur une autoroute de Los Santos, grâce à un mod
Illustration : mod Shrek pour Grand Theft Auto V (Rockstar Games), capture d'une vidéo YouTube.

Depuis une vingtaine d’années, il est difficile d’échapper, sur YouTube, à ces compilations où les personnages de nos jeux vidéo préférés se voient remplacés par Shrek, l’ogre vert des studios américains DreamWorks. Derrière ce phénomène se cachent une pratique, le modding, et un concept, le mod de jeu vidéo.

Le mod, abréviation de « modification », désigne l’altération d’un jeu vidéo existant par un tiers extérieur aux auteurs, via l’ajout d’un ou plusieurs logiciels. Les éléments modifiés peuvent être aussi divers que nombreux : apparence d’un personnage, ajout de niveaux et de missions, transformation d’une mécanique de gameplay ou amélioration du rendu graphique.

Il s’agit, en réalité, d’une appropriation de l’œuvre vidéoludique par son public. Certains mods ont d’ailleurs rencontré un tel succès qu’ils sont devenus des jeux vidéo à part entière : Counter-Strike, initialement conçu comme un mod de Half-Life, DotA, né d’une carte personnalisée de Warcraft III, ou encore le battle royale PUBG, dont les origines remontent à un mod d’ARMA 2.

Derrière cette créativité foisonnante se dissimule néanmoins un écheveau juridique complexe, à la croisée du droit d’auteur et du droit des contrats. Si cette pratique est très répandue, est-elle pour autant légale ?

I. Le statut juridique des jeux vidéo et ses répercussions sur la qualification des mods

A. Le jeu vidéo, œuvre complexe protégée par le droit d’auteur

À titre liminaire, il convient de revenir sur la qualification juridique des jeux vidéo.

La jurisprudence et la doctrine regorgent de définitions juridiques relatives au jeu vidéo. Mais, s’il fallait n’en retenir qu’une seule assez complète, elle serait issue de l’article 220 terdecies du Code général des impôts, qui le présente comme « tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non ».

Le jeu vidéo comporte donc en son sein une dimension logicielle indissociable d’autres composantes, chacune protégée par le droit d’auteur en tant qu’œuvre de l’esprit. Une œuvre de l’esprit est entendue comme la création émanant d’une activité intellectuelle ou artistique.

En effet, aux termes de l’article L. 112-1 du Code de la propriété intellectuelle, sont protégées au titre du droit d’auteur toutes les œuvres de l’esprit, quels qu’en soient le genre, la forme d’expression, le mérite ou la destination. Toutefois, une œuvre de l’esprit n’est protégée que si elle respecte deux critères cumulatifs dégagés par la jurisprudence :

  • une création de forme (la simple idée abstraite ne suffit pas) ;
  • l’originalité, entendue comme l’empreinte de la personnalité de l’auteur.

L’article L. 112-2 dresse, à titre illustratif, une liste non exhaustive des œuvres ainsi protégées, au sein de laquelle le jeu vidéo ne figure pas expressément. Faute de régime dédié, c’est la jurisprudence qui a façonné sa qualification.

Depuis les arrêts Atari c/ Valadon (1986) et Cryo (2009), le jeu vidéo est donc appréhendé comme une œuvre de l’esprit complexe, composée d’une pluralité d’éléments (logiciel, base de données, contenus multimédias, scénario, musique, gameplay, personnages, décors…) chacun soumis au régime juridique propre à sa nature.

B. Les prérogatives conférées par le droit d’auteur

À ce titre, les auteurs d’un jeu vidéo jouissent de prérogatives de deux ordres.

Les droits patrimoniaux confèrent à leur titulaire la maîtrise de l’exploitation économique de l’œuvre. Régis par les articles L. 122-1 et suivants du Code de la propriété intellectuelle, cessibles et transmissibles, ils se déclinent en trois prérogatives : le droit de reproduction, le droit de représentation, qui recouvre toute forme de communication de l’œuvre au public, et le droit d’adaptation et de traduction, qui autorise l’auteur à contrôler les transformations de son œuvre, notamment la réalisation d’œuvres dérivées.

Les droits moraux, quant à eux, protègent les intérêts extrapatrimoniaux de l’auteur, en ce qu’ils traduisent le lien personnel qui l’unit à sa création. Consacrés à l’article L. 121-1 du Code de la propriété intellectuelle, ils présentent un caractère perpétuel, inaliénable et imprescriptible, et se déclinent en quatre prérogatives : le droit de divulgation, le droit au respect de l’intégrité de l’œuvre, qui permet à l’auteur de s’opposer à toute modification susceptible de la dénaturer ou de porter atteinte à son honneur, le droit de paternité, et le droit de retrait ou de repentir, plus rarement mis en œuvre en pratique.

C. Le mod, œuvre composite sous conditions

De la qualification juridique d’un jeu vidéo en tant qu’œuvre de l’esprit, nous pouvons en déduire celle d’un mod. Ce dernier s’analyse en réalité comme une œuvre « composite » ou « dérivée » au sens de l’article L. 113-2 alinéa 2 du Code de la propriété intellectuelle, lequel la définit comme « une œuvre nouvelle à laquelle est incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l’auteur de cette dernière ». L’article L. 113-4 précise en outre que « l’œuvre composite est la propriété de l’auteur qui l’a réalisée, sous réserve des droits de l’auteur de l’œuvre préexistante ».

De la combinaison de ces deux dispositions se dégagent plusieurs enseignements.

Tout d’abord, le joueur-créateur ne saurait revendiquer la propriété et la protection de son mod qu’à la condition que celui-ci soit empreint d’originalité. Encore faut-il qu’il prenne suffisamment de distance par rapport au jeu préexistant pour produire un contenu qui s’émancipe du modèle d’origine. Ainsi, une simple refonte graphique sera difficilement protégeable, faute d’apport créatif suffisant. A contrario, un mod introduisant une intrigue inédite, des mécaniques de jeu originales ou un univers propre pourra prétendre à la protection. Dans cette hypothèse, le joueur-créateur jouira sur son œuvre de l’ensemble des droits patrimoniaux et moraux précédemment évoqués.

Toutefois, la possibilité de création d’un mod et sa protection demeurent précaires, en ce qu’elles s’exercent sous réserve des droits du titulaire de l’œuvre préexistante.

L’existence même d’un mod peut être interdite par les auteurs du jeu vidéo original. Également, l’exploitation commerciale d’une œuvre composite est strictement subordonnée à l’autorisation préalable de ces mêmes auteurs. De même, au titre du droit au respect de l’intégrité de l’œuvre, les développeurs et éditeurs peuvent s’opposer à toute altération de leur jeu vidéo qui en dénaturerait l’esprit ou porterait atteinte à leur réputation, par exemple un mod insérant des contenus pornographiques, racistes ou violents dans un univers grand public.

À défaut d’une telle autorisation, le mod tombe sous le coup de la contrefaçon, au sens des articles L. 335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle. Le contrevenant s’expose alors à des sanctions pénales ainsi qu’à la réparation du préjudice subi par le titulaire des droits, par la voie de l’action civile en contrefaçon.

En pratique, ces autorisations sont principalement gérées par la voie contractuelle, à travers les Contrats de Licence Utilisateur Final (CLUF) et les licences de création de contenu.

II. Le cadre contractuel : l’autorisation de modifications par les éditeurs

A. L’usage des CLUF

Les éditeurs gèrent leurs relations avec les joueurs par les Contrats de Licence Utilisateur Final. Il s’agit de contrats d’adhésion comportant un ensemble de clauses non négociables déterminées à l’avance et généralement acceptées par un simple clic. Parmi elles se trouvent les clauses encadrant les autorisations relatives au modding.

Les politiques sont très variables d’un éditeur à un autre. Mojang, éditeur de Minecraft, autorise explicitement la modification de son jeu et reconnaît aux moddeurs la propriété de leurs créations originales, n’exigeant qu’une licence non exclusive d’utilisation. Bethesda adopte une approche similaire avec Skyrim, intégrant nativement le support des mods via son Creation Kit. Valve, détentrice de Steam, adopte une position intermédiaire, encourageant le modding via le Steam Workshop tout en encadrant strictement la monétisation. Activision-Blizzard inclut une cession de propriété intégrale de toute œuvre dérivée. Nintendo incarne l’archétype de la doctrine la plus répressive : l’éditeur japonais n’autorise aucun mod et sanctionne vigoureusement toute tentative en ce sens.

Rockstar Games, éditeur notamment de la licence GTA et dernièrement de GTA 5, adopte une politique contrastée : les mods en solo sont tolérés, mais toute modification affectant le jeu en ligne est sévèrement réprimée. Ainsi, l’éditeur n’a pas hésité à poursuivre en justice les créateurs des mods re3 et reVC en 2021, avant de racheter la plateforme de modding FiveM pour 20 millions de dollars en 2023, transformant une communauté qu’il pourchassait en source de revenus contrôlée, avec une marketplace officielle de mods payants en vue de GTA 6.

La validité de ces clauses n’est cependant pas absolue en droit français.

B. La contrariété des clauses générales de cession au droit français

L’analyse du droit français révèle la fragilité juridique de ces stipulations contractuelles, lesquelles se heurtent à plusieurs principes fondateurs du droit d’auteur.

En premier lieu, l’article L. 131-1 du Code de la propriété intellectuelle pose que « la cession globale des œuvres futures est nulle ». Le joueur-créateur ne peut, en principe, céder à un éditeur par avance les droits afférents à des œuvres qui n’existent pas encore. Or les CLUF, par construction, organisent précisément une cession anticipée et indifférenciée portant sur l’ensemble des créations susceptibles d’être réalisées par le joueur, en violation manifeste de ce principe.

En deuxième lieu, l’article L. 131-3 subordonne la transmission des droits d’auteur à une mention distincte de chacun des droits cédés, ainsi qu’à la délimitation précise du domaine d’exploitation quant à son étendue, sa destination, son lieu et sa durée. Les clauses des CLUF, qui se contentent généralement de viser « l’ensemble des droits » du joueur sans autre précision, se trouvent en contrariété frontale avec cette exigence de spécialité. C’est ce qui a conduit le Tribunal de grande instance de Paris, dans l’affaire UFC-Que Choisir c/ Valve du 17 septembre 2019, à prononcer la nullité d’une clause abusive par laquelle Valve s’attribuait des droits sur « tout contenu généré par l’utilisateur ».

En dernier lieu, l’article L. 121-1 confère aux droits moraux un caractère perpétuel, inaliénable et imprescriptible. De cette inaliénabilité, la jurisprudence a déduit non seulement l’impossibilité de céder ses droits moraux, mais également la prohibition d’y renoncer de façon préalable et générale. Il en résulte qu’il est impossible aux développeurs d’écarter les droits moraux du joueur-créateur sur son mod.

Les prétentions des éditeurs se trouvent ainsi cantonnées au terrain patrimonial, et, plus exactement, aux strictes limites tracées par la législation.

III. Les exceptions légales : des brèches étroites mais réelles

Le Code de la propriété intellectuelle prévoit également plusieurs exceptions aux droits exclusifs de l’auteur, dont certaines peuvent théoriquement profiter aux moddeurs.

La première est l’exception de copie privée (article L. 122-5, 2°), qui autorise les reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste. Son intérêt pratique demeure toutefois ténu en matière de modding : le logiciel obéit en effet à un régime spécial, défini à l’article L. 122-6-1, II, qui n’admet qu’une seule copie de sauvegarde. Surtout, dès lors que le mod est partagé en ligne, la condition d’usage privé s’évanouit.

Par ailleurs, l’exception d’interopérabilité (article L. 122-6-1, IV) se révèle d’un secours plus appréciable. Elle permet de décompiler un logiciel lorsqu’une telle opération s’avère indispensable pour obtenir les informations nécessaires à son interopérabilité avec d’autres programmes. Étant d’ordre public, cette exception ne peut être écartée par contrat et peut justifier certains outils de modding, à condition que ceux-ci ne portent pas atteinte à l’exploitation normale du jeu.

Reste enfin l’exception de parodie, pastiche et caricature (article L. 122-5, 4°), particulièrement adaptée aux mods à visée humoristique, à l’image des mods Shrek évoqués en introduction. Encore faut-il, pour s’en prévaloir, respecter les « lois du genre » dégagées par la jurisprudence : une intention humoristique manifeste, l’absence de tout risque de confusion avec l’œuvre originale et l’absence d’intention de nuire à son auteur.

Toutefois, ces exceptions sont d’interprétation stricte et restent soumises à de nombreuses conditions. Elles ne sauraient légitimer une pratique de modding à grande échelle, en particulier lorsqu’elle s’accompagne d’une diffusion publique ou d’une exploitation commerciale.

Conclusion

Au terme de cette analyse, le mod apparaît comme une figure juridique paradoxale : à la fois œuvre composite susceptible de protection au profit de son créateur, et création subordonnée, dans son existence même, à la tolérance de l’éditeur du jeu d’origine. Si le droit d’auteur français peut faire échec aux clauses générales de cession des CLUF et garantit l’inaliénabilité des droits moraux du joueur-créateur, force est d’admettre que ce cadre demeure inadapté à la réalité d’une industrie où des millions de créations émergent simultanément, sous le voile des pseudonymes et des avatars.

En pratique néanmoins, certains éditeurs ferment volontiers les yeux sur cette zone grise juridique : tolérer le modding, c’est faire vivre une communauté de fans, prolonger la durée d’exploitation du jeu bien au-delà de son cycle commercial classique, et générer une visibilité gratuite qui se traduit en revenus publicitaires, ventes induites et notoriété accrue. Aussi l’opposition perpétuelle des intérêts cède-t-elle progressivement la place à des modèles collaboratifs : à l’image de Linden Lab pour Second Life, certains éditeurs reconnaissent désormais aux joueurs la pleine titularité de leurs créations, y compris à des fins commerciales, transformant la communauté des moddeurs en véritable moteur de longévité du jeu. Le rachat de FiveM par Rockstar Games en est l’illustration la plus récente : plutôt qu’interdire, contrôler et monétiser.

Au lieu d’enserrer la créativité du joueur dans un carcan contractuel, l’avenir du modding réside sans doute dans cette voie d’une collaboration mutuellement profitable, où chacun gagne à reconnaître l’apport créatif de l’autre.

Bibliographie

Textes législatifs et réglementaires

  • Code de la propriété intellectuelle, art. L. 112-1, L. 112-2, L. 113-2, L. 113-4, L. 121-1, L. 122-1 et s., L. 122-5, L. 122-6-1, L. 131-1, L. 131-3, L. 335-2 et s.
  • Code général des impôts, art. 220 terdecies

Jurisprudence

  • CA Paris, Atari c/ Valadon, 1986
  • Cass. 1re civ., Cryo, 2009
  • TGI Paris, UFC-Que Choisir c/ Valve, 17 septembre 2019
  • Cass. 1re civ., 23 octobre 2024, n° 23-13.738

Doctrine

Ouvrages

  • G. Brunaux, Le jeu vidéo, un objet juridique identifié, Mare & Martin, 2019
  • P. Mouron, G. Rabu, Droit du jeu vidéo, Larcier, 2025

Mémoires

  • T. Espilondo, Le statut et les droits relatifs aux créations réalisées par les joueurs de jeux vidéo. Étude comparative franco-québécoise, mémoire de maîtrise en droit, Université Laval / Université Paris-Saclay, 2022
  • M. P. Rabiolo, Legal Dimensions of Video Game Modding. A Comparative Analysis of EU, US, and International Legal Frameworks, Master’s Thesis in European and International Trade Law, Department of Business Law, Lund University, 2024

Conditions générales d’utilisation

  • Mojang Studios, Minecraft End User License Agreement, disponible sur minecraft.net
  • Bethesda Softworks, Skyrim Creation Kit End User License Agreement, disponible sur bethesda.net
  • Valve Corporation, Steam Subscriber Agreement, disponible sur store.steampowered.com
  • Activision Blizzard, End User License Agreement, disponible sur activision.com
  • Nintendo, Contrat relatif au compte Nintendo, disponible sur accounts.nintendo.com
  • Take-Two Interactive, Rockstar Games Social Club Terms of Service, disponible sur socialclub.rockstargames.com

Sources en ligne

  • « Take Two dépose finalement plainte contre les créateurs des modes re3 et reVC », Rockstar Mag’, 3 septembre 2021
  • « Take-Two Just Explained Why It Bought FiveM for GTA 6 », GTA Boom, 7 mai 2026
Moez RAISFondateur et directeur de la publication

https://lexludica.com/articles/le-mod-une-creation-sous-contraintes

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